Recensione
Cyberpunk: Edgerunners 2
5.5/10
“Un futuro che sembra non abbia più nulla da raccontare sull’uomo”.
Quattro anni dopo la prima stagione, “Cyberpunk: Edgerunners 2” torna a narrare le gesta di improbabili personaggi a Night City cambiando significativamente la struttura narrativa presentata con la prima serie. Al centro della storia non si ritrovano più David Martinez e Lucy, ma Weak, D, Talia e Roman, quattro personaggi coinvolti in due linee narrative inizialmente separate, destinate progressivamente a convergere.
Un po’ come per la prima serie, anche questa è “cyberpunk” dal punto di vista visivo ma poco o nulla da quello di impostazione “ontologica” sulla natura dell’essere umano che si fonde con le proprie creazioni. Anche nella prima serie dominano velocità, sangue, innesti, esplosioni e personaggi per i quali persino andare a fare la spesa sembrava richiedere almeno due protesi militari e una mitragliatrice incorporata. Ma sotto quella superficie eccessivamente “tamarra” c’era anche una sottotraccia drammatica e tragica semplice ma efficace. Le vicende del protagonista della prima serie, David Martinez, mi erano sembrate quelle di un ragazzo che continuava a vivere i sogni degli altri fino a non sapere più quale fosse il proprio. Ogni nuovo impianto gli concedeva maggiore potenza, ma lo allontanava ulteriormente dalla possibilità di scegliere chi volesse davvero essere. La sua trasformazione fisica costituiva quindi anche la rappresentazione visibile della sua progressiva autodistruzione. La città, le corporazioni e la cyberpsicosi finivano per divorare quasi completamente il gruppo, lasciando solo Lucy come superstite di un sogno che aveva ormai perso la persona con cui condividerlo.
La seconda stagione sceglie correttamente di non ripetere la storia tragica di David e Lucy e allarga la platea dei personaggi. Tuttavia, nel tentativo di offrire una variazione sul tema, pecca di “dispersività” e bassa accuratezza nella descrizione dei protagonisti.
In un’apparente “coralità”, nella seconda serie lo spettatore si ritrova ben quattro protagonisti: Weak, un tempo conosciuto come King, è un ex edgerunner sopravvissuto alla cyberpsicosi e privato dei propri innesti che lo rendevano quasi invincibile; D è un netrunner dal passato problematico, un po’ monocorde, alimentato dal desiderio di vendetta; Talia rappresenta la fascinazione ossessiva per il potenziamento tecnologico dettato anche da criticità di salute; Roman, infine, è un ragazzo appassionato di cinema che osserva il mondo attraverso una videocamera analogica.
Potenzialmente sembrano personaggi ideali per sviluppare una trama cyberpunk interessante: corpo organico e innesti tecnologici, ghost (anima) e impossibilità di poterlo spostare da un corpo cibernetico ad un altro, ingiustizia e prevaricazione, tema dell’identità in un corpo “ibrido” e sotto certi aspetti anche inquietante.
Tutti personaggi che hanno un passato, un trauma, una motivazione e qualche momento di fragilità. Ma sono tutti una sorta di quadro incompleto, sinopie di un affresco ancora da decifrare in modo completo.
In sostanza, i personaggi non subiscono una vera e propria evoluzione: non sviluppano contraddizioni, ambiguità e zone d’ombra in modo da diventare tridimensionali. In alcuni momenti sembrano persone; in altri, funzioni chiamate a trasportare la trama verso la tappa successiva.
Il principale limite narrativo di “Cyberpunk: Edgerunners 2” è la pletora di avvenimenti narrati, tutti accumulati e consumati in modo piuttosto frettoloso. La seconda stagione tratta di tutto: vendette personali, conflitti familiari, corporazioni, intelligenze artificiali, cyberpsicosi, identità frammentate e trasformazioni corporee senza concedere a ciascun elemento il tempo necessario per essere assimilati ed apprezzati.
L’idea della struttura corale divisa in due filoni inizialmente separati mi è sembrata tutto sommato interessate e azzeccata, sicuramente più ambiziosa rispetto a quella della prima serie, prevalentemente lineare sulle vicende di David, ma anche meno compatta e organica.
Le motivazioni di alcuni avvenimenti vengono svelate rapidamente e alcuni rapporti cambiano prima che sia possibile percepire pienamente il processo che li ha condotti a quella trasformazione.
Il personaggio in apparenza interessante sembrerebbe Weak con il suo status di sopravvissuto alla cyberpsicosi e di essere privato degli innesti artificiali. In apparenza sembra un personaggio che dovrebbe ricostruire la propria identità dopo aver provato il delirio di onnipotenza dato dai potenziamenti tecnologici. Le sue vicende avrebbero potuto diventare la risposta più matura alla tragedia di David della prima serie: il sopravvissuto costretto a convivere con ciò che è rimasto dopo essere stato invincibile. E invece la sceneggiatura preferisce lasciarlo nel limbo delle mere scene d’azione che si fondano sull’eccesso sempre maggiore che per un po’ sembra avvincente ma che poi risulta vacuo e nonsense.
È una scelta coerente con l’ambiente narrato e lo stile di rappresentazione, ma che alla fine si rivela un alibi narrativo piuttosto comodo: il caos randomico (e non organizzato) della città finisce per coprire le scorciatoie della sceneggiatura. Una sceneggiatura contraddistinta da moto perpetuo e zero momenti introspettivi che spesso aiutano a costruire un personaggio.
Stesse considerazioni si potrebbero esprimere su Roman, il ragazzo “che guarda”: ama il cinema e utilizza una videocamera tradizionale in un mondo dominato da tecnologie ben più evolute. Interessante come la regia valorizzi formalmente il metodo definibile come “analogico” attraverso immagini in 4:3, sporche, granulose e imperfette, legate alla prospettiva del suo strumento di ripresa. 45
Roman diventa interessante perché assiste al delirio dei soggetti potenziati restituendo una visione che non interpreta ma che permette allo spettatore di farsi un’idea sullo scempio cui assiste: mentre gli altri modificano, potenziano o rimpiangono il proprio corpo, Roman osserva esseri umani che cercano continuamente di superare i limiti biologici, limitandosi a registrare la realtà o meglio una fotografia statica di essa trasformandola in memoria.
Quello che non emerge chiaramente è il ruolo di Roman che potrebbe essere interpretato come la coscienza residua dell’umanità in un mondo nel quale gli individui stanno diventando grottesche combinazioni di carne, tecnologia e volontà di potenza. Lui resta prevalentemente “organico” (ossia con potenziamenti minimi) e sembra voler mantenere una distanza da ciò cui assiste e documenta con anche guizzi creativi che poi i soggetti ripresi sembrano particolarmente apprezzare.
Il contrasto con gli altri personaggi è evidente: Roman sia pur in modo non diretto percepisce e fa percepire allo spettatore il grottesco di quanto la serie rappresenta, ossia la perdita del limite delle persone che confondono la tecnologia che migliora o salva la vita con quella che è solo un mezzo per assecondare le manie di grandezza che trasforma la persona in un puzzle schizofrenico.
Roman, al contrario, non vuole superare questo limite e sembra accettarlo. Idea di per sé interessante ma sviluppata in modo ambiguo perché Roman oscilla tra una sorta di vouyerismo di denuncia e quello di complicità per astensione/omissione, trascinando anche lo spettatore nella spettacolarizzazione dell’assurdità di certe immagini e situazioni.
“Cyberpunk: The Edegerunners 2” coglie il valore metaforico della videocamera, ma non accenna adeguatamente alle implicazioni morali delle situazioni riprese che documentano una sostanziale deriva disumanizzate dell’umanità che lo circonda.
La mia personale idea di “cyberpunk” è quella di non limitarsi a narrare situazioni riguardanti esseri umani modificati, multinazionali onnipotenti, intelligenze artificiali, hacker, intrighi, ma quella di porre delle domande su cosa resti dell’essere umano dopo avergli sottratto totalmente o parzialmente la corporeità, andando anche a esprimere valutazioni ontologiche sull’identità (dove finisce l’uomo e dove inizia la macchina).
In questo senso, questa serie mi ha ricordato “Ghost in the Shell” di Science Saru uscita nella scorsa stagione estiva che ha fornito una visione più conforme all’opera cartacea da cui deriva ma che fa dell’azione e dell’estetica del grottesco il suo mantra offrendo un “cyberpunk” diverso, fondato sull’eccesso senza una logica di fondo, una presa d’atto senza chiedersi perché.
In altre parole: una specie di “specchio dei tempi” che stiamo vivendo.
Dove è difficile muovere critiche sostanziali è proprio sul piano della realizzazione visiva. La seconda stagione conserva l’identità tamarra ed esplosiva della prima serie, spingendola ulteriormente verso deformazione, stilizzazione e, forse, sperimentazione. Il character design è aggressivo, immediatamente riconoscibile e coerente il senso della sceneggiatura sul delicato rapporto tra umano organico e cibernetico. Colori saturi all’inverosimile, animazioni ed effetti cercano di rendere le immagini in una sorta di esperienza sensoriale. In questo senso, che la si apprezzi o meno, la serie possiede una personalità e un’originalità fuori discussione.
Ma in conclusione, vale la pena visionare “Cyberpunk: Edgerunners 2”?
Dal mio punto di vista è sicuramente uno spettacolo energico e visivamente folle, che ha provato a staccarsi dalla prima serie. A me non ha convinto appieno per mancanza di coinvolgimento emotivo e scarsa attitudine a utilizzare la forma o l’estetica come metafora dell’introspezione dei protagonisti. Pur apprezzando le discettazioni e le speculazioni più o meno esplicite in campo filosofico, non pretendo che ogni opera “cyberpunk” sia simile a “Ghost in the shell” o “Serial Experiments Lain” o “Texhnolyze” o “Ergo Proxy”. Ammetto che la serie tenti di sollevare quesiti sulla perdita dell’umanità, sull’identità, sull’intelligenza artificiale, sulla memoria, sul corpo modificato e sulla spettacolarizzazione della violenza; tuttavia, e purtroppo, si limita a illustrarle in una sorta di caleidoscopio che sotto la patina dell’eccesso e del grottesco rende una visione quasi triste, pessimista e malinconica di un’umanità ineluttabilmente perduta e sacrificata sull’altare del delirio di onnipotenza.
Quattro anni dopo la prima stagione, “Cyberpunk: Edgerunners 2” torna a narrare le gesta di improbabili personaggi a Night City cambiando significativamente la struttura narrativa presentata con la prima serie. Al centro della storia non si ritrovano più David Martinez e Lucy, ma Weak, D, Talia e Roman, quattro personaggi coinvolti in due linee narrative inizialmente separate, destinate progressivamente a convergere.
Un po’ come per la prima serie, anche questa è “cyberpunk” dal punto di vista visivo ma poco o nulla da quello di impostazione “ontologica” sulla natura dell’essere umano che si fonde con le proprie creazioni. Anche nella prima serie dominano velocità, sangue, innesti, esplosioni e personaggi per i quali persino andare a fare la spesa sembrava richiedere almeno due protesi militari e una mitragliatrice incorporata. Ma sotto quella superficie eccessivamente “tamarra” c’era anche una sottotraccia drammatica e tragica semplice ma efficace. Le vicende del protagonista della prima serie, David Martinez, mi erano sembrate quelle di un ragazzo che continuava a vivere i sogni degli altri fino a non sapere più quale fosse il proprio. Ogni nuovo impianto gli concedeva maggiore potenza, ma lo allontanava ulteriormente dalla possibilità di scegliere chi volesse davvero essere. La sua trasformazione fisica costituiva quindi anche la rappresentazione visibile della sua progressiva autodistruzione. La città, le corporazioni e la cyberpsicosi finivano per divorare quasi completamente il gruppo, lasciando solo Lucy come superstite di un sogno che aveva ormai perso la persona con cui condividerlo.
La seconda stagione sceglie correttamente di non ripetere la storia tragica di David e Lucy e allarga la platea dei personaggi. Tuttavia, nel tentativo di offrire una variazione sul tema, pecca di “dispersività” e bassa accuratezza nella descrizione dei protagonisti.
In un’apparente “coralità”, nella seconda serie lo spettatore si ritrova ben quattro protagonisti: Weak, un tempo conosciuto come King, è un ex edgerunner sopravvissuto alla cyberpsicosi e privato dei propri innesti che lo rendevano quasi invincibile; D è un netrunner dal passato problematico, un po’ monocorde, alimentato dal desiderio di vendetta; Talia rappresenta la fascinazione ossessiva per il potenziamento tecnologico dettato anche da criticità di salute; Roman, infine, è un ragazzo appassionato di cinema che osserva il mondo attraverso una videocamera analogica.
Potenzialmente sembrano personaggi ideali per sviluppare una trama cyberpunk interessante: corpo organico e innesti tecnologici, ghost (anima) e impossibilità di poterlo spostare da un corpo cibernetico ad un altro, ingiustizia e prevaricazione, tema dell’identità in un corpo “ibrido” e sotto certi aspetti anche inquietante.
Tutti personaggi che hanno un passato, un trauma, una motivazione e qualche momento di fragilità. Ma sono tutti una sorta di quadro incompleto, sinopie di un affresco ancora da decifrare in modo completo.
In sostanza, i personaggi non subiscono una vera e propria evoluzione: non sviluppano contraddizioni, ambiguità e zone d’ombra in modo da diventare tridimensionali. In alcuni momenti sembrano persone; in altri, funzioni chiamate a trasportare la trama verso la tappa successiva.
Il principale limite narrativo di “Cyberpunk: Edgerunners 2” è la pletora di avvenimenti narrati, tutti accumulati e consumati in modo piuttosto frettoloso. La seconda stagione tratta di tutto: vendette personali, conflitti familiari, corporazioni, intelligenze artificiali, cyberpsicosi, identità frammentate e trasformazioni corporee senza concedere a ciascun elemento il tempo necessario per essere assimilati ed apprezzati.
L’idea della struttura corale divisa in due filoni inizialmente separati mi è sembrata tutto sommato interessate e azzeccata, sicuramente più ambiziosa rispetto a quella della prima serie, prevalentemente lineare sulle vicende di David, ma anche meno compatta e organica.
Le motivazioni di alcuni avvenimenti vengono svelate rapidamente e alcuni rapporti cambiano prima che sia possibile percepire pienamente il processo che li ha condotti a quella trasformazione.
Il personaggio in apparenza interessante sembrerebbe Weak con il suo status di sopravvissuto alla cyberpsicosi e di essere privato degli innesti artificiali. In apparenza sembra un personaggio che dovrebbe ricostruire la propria identità dopo aver provato il delirio di onnipotenza dato dai potenziamenti tecnologici. Le sue vicende avrebbero potuto diventare la risposta più matura alla tragedia di David della prima serie: il sopravvissuto costretto a convivere con ciò che è rimasto dopo essere stato invincibile. E invece la sceneggiatura preferisce lasciarlo nel limbo delle mere scene d’azione che si fondano sull’eccesso sempre maggiore che per un po’ sembra avvincente ma che poi risulta vacuo e nonsense.
È una scelta coerente con l’ambiente narrato e lo stile di rappresentazione, ma che alla fine si rivela un alibi narrativo piuttosto comodo: il caos randomico (e non organizzato) della città finisce per coprire le scorciatoie della sceneggiatura. Una sceneggiatura contraddistinta da moto perpetuo e zero momenti introspettivi che spesso aiutano a costruire un personaggio.
Stesse considerazioni si potrebbero esprimere su Roman, il ragazzo “che guarda”: ama il cinema e utilizza una videocamera tradizionale in un mondo dominato da tecnologie ben più evolute. Interessante come la regia valorizzi formalmente il metodo definibile come “analogico” attraverso immagini in 4:3, sporche, granulose e imperfette, legate alla prospettiva del suo strumento di ripresa. 45
Roman diventa interessante perché assiste al delirio dei soggetti potenziati restituendo una visione che non interpreta ma che permette allo spettatore di farsi un’idea sullo scempio cui assiste: mentre gli altri modificano, potenziano o rimpiangono il proprio corpo, Roman osserva esseri umani che cercano continuamente di superare i limiti biologici, limitandosi a registrare la realtà o meglio una fotografia statica di essa trasformandola in memoria.
Quello che non emerge chiaramente è il ruolo di Roman che potrebbe essere interpretato come la coscienza residua dell’umanità in un mondo nel quale gli individui stanno diventando grottesche combinazioni di carne, tecnologia e volontà di potenza. Lui resta prevalentemente “organico” (ossia con potenziamenti minimi) e sembra voler mantenere una distanza da ciò cui assiste e documenta con anche guizzi creativi che poi i soggetti ripresi sembrano particolarmente apprezzare.
Il contrasto con gli altri personaggi è evidente: Roman sia pur in modo non diretto percepisce e fa percepire allo spettatore il grottesco di quanto la serie rappresenta, ossia la perdita del limite delle persone che confondono la tecnologia che migliora o salva la vita con quella che è solo un mezzo per assecondare le manie di grandezza che trasforma la persona in un puzzle schizofrenico.
Roman, al contrario, non vuole superare questo limite e sembra accettarlo. Idea di per sé interessante ma sviluppata in modo ambiguo perché Roman oscilla tra una sorta di vouyerismo di denuncia e quello di complicità per astensione/omissione, trascinando anche lo spettatore nella spettacolarizzazione dell’assurdità di certe immagini e situazioni.
“Cyberpunk: The Edegerunners 2” coglie il valore metaforico della videocamera, ma non accenna adeguatamente alle implicazioni morali delle situazioni riprese che documentano una sostanziale deriva disumanizzate dell’umanità che lo circonda.
La mia personale idea di “cyberpunk” è quella di non limitarsi a narrare situazioni riguardanti esseri umani modificati, multinazionali onnipotenti, intelligenze artificiali, hacker, intrighi, ma quella di porre delle domande su cosa resti dell’essere umano dopo avergli sottratto totalmente o parzialmente la corporeità, andando anche a esprimere valutazioni ontologiche sull’identità (dove finisce l’uomo e dove inizia la macchina).
In questo senso, questa serie mi ha ricordato “Ghost in the Shell” di Science Saru uscita nella scorsa stagione estiva che ha fornito una visione più conforme all’opera cartacea da cui deriva ma che fa dell’azione e dell’estetica del grottesco il suo mantra offrendo un “cyberpunk” diverso, fondato sull’eccesso senza una logica di fondo, una presa d’atto senza chiedersi perché.
In altre parole: una specie di “specchio dei tempi” che stiamo vivendo.
Dove è difficile muovere critiche sostanziali è proprio sul piano della realizzazione visiva. La seconda stagione conserva l’identità tamarra ed esplosiva della prima serie, spingendola ulteriormente verso deformazione, stilizzazione e, forse, sperimentazione. Il character design è aggressivo, immediatamente riconoscibile e coerente il senso della sceneggiatura sul delicato rapporto tra umano organico e cibernetico. Colori saturi all’inverosimile, animazioni ed effetti cercano di rendere le immagini in una sorta di esperienza sensoriale. In questo senso, che la si apprezzi o meno, la serie possiede una personalità e un’originalità fuori discussione.
Ma in conclusione, vale la pena visionare “Cyberpunk: Edgerunners 2”?
Dal mio punto di vista è sicuramente uno spettacolo energico e visivamente folle, che ha provato a staccarsi dalla prima serie. A me non ha convinto appieno per mancanza di coinvolgimento emotivo e scarsa attitudine a utilizzare la forma o l’estetica come metafora dell’introspezione dei protagonisti. Pur apprezzando le discettazioni e le speculazioni più o meno esplicite in campo filosofico, non pretendo che ogni opera “cyberpunk” sia simile a “Ghost in the shell” o “Serial Experiments Lain” o “Texhnolyze” o “Ergo Proxy”. Ammetto che la serie tenti di sollevare quesiti sulla perdita dell’umanità, sull’identità, sull’intelligenza artificiale, sulla memoria, sul corpo modificato e sulla spettacolarizzazione della violenza; tuttavia, e purtroppo, si limita a illustrarle in una sorta di caleidoscopio che sotto la patina dell’eccesso e del grottesco rende una visione quasi triste, pessimista e malinconica di un’umanità ineluttabilmente perduta e sacrificata sull’altare del delirio di onnipotenza.