Co-fondatrice della Alunite Inc. ha lavorato all'episodio 7 di Jaadugar, ma anche all'episodio 15 de I monologo della Speziale; è stata inoltre regista dell'episodio 10 di Yurei Deco, l'anime original di Science SARU.
Abbiamo voluto approfittare di questa incredibile opportunità per porle alcune domande relative alla sua professione e alla cultura che circonda l'animazione giapponese.

Innanzitutto da director "estera", come vedi il mercato dell'animazione giapponese e le cooperazioni con IP o case di produzione oltreoceano?
Riguardo il mercato penso che ci siano troppi titoli, perlopiù pochi originali e spesso presi da manga, light novel oppure opere già esistenti. Capisco che sia una scelta anche per un ritorno economico e per promuovere determinati titoli, ma lascia poco spazio alla creatività ed all’originalità. Per fortuna oggi di questi ultimi iniziano essere prodotti più spesso, anche se fanno fatica ad emergere.
Per le cooperazioni con produzioni oltreoceano, le trovo interessanti ma allo stesso tempo a volte è difficile farle funzionare come si deve. C’è tanto interesse per gli anime perché vendono, ma ancora c’è poca conoscenza su come funzionano le produzioni giapponesi.
Da director, pensi che negli ultimi anni ci sia davvero un maggiore interesse alla tua professione o spettatrici e spettatori continuano a fruire prodotti senza pensare a chi li ha confezionati?
Vedo principalmente più interesse per quanto riguarda le animazioni (dette sakuga) essendoci una forte nicchia di appassionati, ma non ce n'è altrettanto per tutte le altre persone che stanno dietro ad un anime, che sono davvero tante. Mi piacerebbe che si capisse che realizzare un anime è un lavoro di “squadra” e non esistono solo gli animatori; ad esempio molte volte i director si occupano di rimettere a posto tutto, animazioni comprese.

Gli standard qualitativi richiesti dall'animazione giapponese oggi sono molto alti e il pubblico è sempre più esigente. Ti risulta valere per tutte le produzioni?
Per tante spesso è così e difatti molte “crollano”. Personalmente penso che la richiesta qualitativa sia troppo elevata per gli anime settimanali ed è difficile da mantenere data anche la mancanza di buoni animatori. Ormai ci vuole troppo tempo anche solo per fare 12 episodi. Capisco aumentare la qualità, ma non lo trovo sostenibile. Vero è che le paghe sono leggermente aumentate, ma se aumenta anche la quantità di dettagli negli anime, il nuovo salario non è più sufficiente per il lavoro richiesto. Personalmente apprezzo anime più semplici con meno dettagli e meno frame. Avere tanti frame non vuol dire per forza avere una bella animazione: la limited animation dovrebbe essere il cuore dell'animazione giapponese.
Come si riflette sulla produzione del cartone e sullo staff il parere espresso dal pubblico online? Un tempo sappiamo che non se ne curavano molto, ma è ancora così?
In realtà anche adesso non vale molto il parere del pubblico. Alla fine lo studio di produzione non trae guadagno dal cartone perché è già “finanziato”. Penso che lo staff sia comunque molto felice se il proprio lavoro viene apprezzato, a me personalmente fa piacere.
Da spettatrice di anime, come sceglie cosa guardare?
Ultimamente guardo veramente pochi anime. Lavorandoci divento pignola su ogni cosa che mi passa davanti; poi però mi ricordo che comunque ci sono persone dietro che si sono impegnate quindi cerco di criticare il meno possibile. So che è un lavoro duro. Personalmente scelgo gli anime in base alla trama ed al setting, cerco sempre qualcosa di diverso ed originale, qualcosa che non sia troppo banale o ripetitivo. Mi stanno piacendo molto Sayonara Lara, Jaadugar e Digimon Beatbreak. A questi due abbiamo anche lavorato con la nostra azienda Alunite,Inc.

Dall'ultima volta che abbiamo avuto modo di intervistarti pre-COVID, come è cambiato il tuo lavoro?
Innanzitutto, dagli anime sono passata ai videogiochi, lavorando come storyboard artist e director per le cutscene. Oltre al fatto che mi sono sempre piaciuti i videogiochi, è un lavoro più stabile e meno stressante degli anime. Poi sono ritornata negli anime grazie ad una pitch originale e mi sono messa in proprio con una piccola società chiamata Alunite,Inc. Ho avuto la possibilità di fare episode director e storyboard per diverse serie negli ultimi anni. Penso di aver appreso molto e di essere migliorata con l’esperienza e lavorando al fianco di persone molto professionali. Mi sembra però di avere ancora molto da imparare.
Dato che hai lavorato sia nell'animazione che nei videogiochi dal grande seguito, quali Resident Evil 4 Remake e Bleach: Brave Souls, qual è la differenza più grande nel raccontare una storia in un anime rispetto a un videogioco, dove il giocatore può influenzare il ritmo e l'esperienza?
Sono due mondi simili ma completamente diversi. In un videogioco spesso nemmeno c’è una vera storia. Penso che il videogioco si basi molto sul gameplay e su come interagisce il giocatore, quindi spesso bisogna pensare a più variazioni nella trama e su come influiscono certe scelte. E’ difficile, ma anche molto interessante. Non è inoltre difficile trovare un mix di anime e videogiochi, in passato il gioco Grandia è stato infatti realizzato da uno staff che prevalentemente faceva anime. Insieme a Skies of Arcadia penso che Grandia sia un punto di riferimento. Il loro punto di forza è la trama, il setting ed i personaggi. Non sono forse i più originali mai scritti, ma sono iconici e piacevoli, senza contare che il world building rimanda molto agli anime in stile anni '90: ho un debole per queste cose. Mi piace molto il mix tra serietà e scene comiche, sono storie bilanciate molto bene. Ultimamente penso che questo mix manchi in molte opere.

Qual è il dettaglio che i giocatori notano meno, ma che per un animatore o storyboard artist fa davvero la differenza in un videogioco?
Per me che mi occupo di regia, principalmente sono le inquadrature delle cutscene. Capisco che spesso ci siano limiti di budget, ma anche con un pochi soldi si può giocare con le inquadrature e rendere le scene più interessanti. Le mie cutscene preferite sono quelle di Final Fantasy IX e Chrono Cross, penso che tutti dovrebbero prenderle come esempio quando studiano come si fa questo lavoro.
Sarai a Milano come ospite: è la prima volta che vieni invitata in Italia per il tuo lavoro? Cosa si prova?
Sono contenta e grata di aver avuto questa opportunità. Spero di dare un punto di vista diverso per far capire come uno straniero può lavorare nell'animazione in Giappone, ma quello che mi preme di più è sfatare miti e dicerie, fare vera informazione su come funziona la produzione di un anime. Non solo penso che possa interessare gli appassionati, ma penso sia anche essenziale per far conoscere e comprendere come questo sia un vero e proprio lavoro. All’ evento sarò presente insieme al director Daiki Tomiyasu, oltre ad essere un mio collega e superiore, è un vero professionista che può dare una visione unica e realistica di come esattamente funzioni il mondo dell’animazione giapponese.
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