Non c'è un mondo fantasy che si rispetti che non abbia un malvagio signore del male che vuole portarvi morte e distruzione e un gruppo di eroi leggendari pronti a contrastarlo. Anche nel caso di Mahoujin Guru Guru è così, ma a contrastare la minaccia del malefico Giri si erge a difesa della pace un duo di giovani eroi decisamente fuori dal comune.
Lui, Nike, è il nostro "Yuusha", il prode guerriero tipico dei videogiochi di ruolo in stile Dragon Quest, allenato sin da bambino a ricoprire il ruolo del salvatore del mondo. Peccato che questo sia solo il desiderio dei suoi genitori (che, poverini, avrebbero tanto voluto partire all'avventura, ma quando erano giovani il mondo era pacifico e non hanno avuto la grande fortuna che spetta al figlio). Il valoroso guerriero che salverà il mondo è, invece, un ragazzino abbastanza sciocco e inesperto, che ha un debole per le grazie femminili ed è tutto meno che eroico.
Lei, Kukuri, è l'ultima discendente della leggendaria tribù Migu Migu e l'unica maga al mondo capace di padroneggiare la misteriosa arte magica chiamata "Guru Guru", che permette di evocare mostri ed incantesimi tracciando speciali cerchi magici. Peccato che, il più delle volte, la povera maghetta fallisca nel disegnare i cerchi magici e finisca per evocare solo creature assurde.

Mahoujin Guru Guru, manga firmato da Hiroyuki Eto dal 1992 al 2003 sulle pagine di Shounen Gangan della casa editrice Square-Enix, è sempre stata una serie abbastanza particolare, che sulla carta ha la classica trama da gioco di ruolo alla giapponese (Dragon Quest su tutti, casualmente ma non troppo prodotto dalla stessa Square-Enix) ma è riuscita a imporsi grazie ad uno stile folle e ad un gusto per la parodia, il grottesco, il demenziale. Fra gli anni '90 e i primi anni 2000 gli sono state dedicate ben due serie animate, un film per il cinema e diversi videogiochi, e l'avventura di Nike e Kukuri è poi continuata in vari spin-off e un seguito in versione manga, Mahoujin Guru Guru 2, in corso di pubblicazione dal 2012. In concomitanza con l'anniversario dei 25 (incredibile a dirsi!) anni della serie, fra il luglio e il dicembre 2017, è stata prodotta una nuova serie che ripercorre dall'inizio l'avventura dei due improbabili piccoli eroi raccogliendola in 24 episodi.

Un nuovo adattamento che giunge provvidenziale in particolar modo per noi Italiani, dal momento che nel nostro paese Mahoujin Guru Guru non ha mai goduto di troppa fortuna: trasmesso in sordina dalla Rai e commercializzato sia in versione home video che manga dall'allora Dynamic Italia (oggi Dynit), è stato interrotto dopo poche uscite in entrambe le versioni e i pochi passaggi televisivi non gli hanno dato troppa notorietà.
Per anni, in Italia, Mahoujin Guru Guru è stato come uno degli oggetti leggendari che Nike e Kukuri cercano nella loro avventura: una sorta di serie mitologica nota solo a pochi eletti che avevano avuto la fortuna di vederla in tv e ne andavano spendendo elogi in giro, predicando la bellezza di una serie che, persasi nei ricordi e nei cestoni dei manga interrotti venduti a un euro alle fiere, nessuno avrebbe mai potuto conoscere appieno.
Diversi anni dopo, non abbiamo ancora potuto godere di una pubblicazione sistematica del fumetto, ma possiamo accogliere con gioia l'arrivo di una nuova serie animata che ne ripercorre le gesta, rendendosi fruibile anche alle nuove generazioni.

Privarsi di Mahoujin Guru Guru, del resto, sarebbe un grandissimo peccato, dato che qualsiasi fan di cartoni animati e videogiochi di ruolo giapponesi dovrebbe averne una copia in casa e dovrebbe avere il diritto di poter staccare la spina e dimenticarsi per mezz'ora alla volta di tutti i suoi problemi e di ogni tristezza facendosi guidare in un'avventura che lo porterà ad un passo dall'asfissia da quanto sarà esilarante.
Se già dalla descrizione dei due protagonisti si capisce che il loro potenziale comico è spinto al massimo, il resto dei bizzarri personaggi che incontreranno durante la loro avventura non sarà certo da meno. Tra demoni e mostri continuamente messi alla berlina, giovani sacerdotesse schizofreniche, briganti esperti di cucina, maestri di arti della spada di pessimo gusto, principi dei demoni che lanciano di continuo incantesimi ridicoli, disgustosi folletti che spuntano a rovinare le scene più epiche, saggi maestri trasformati in barboncini e strambi vecchietti o uomini di mezza età in ogni dove, trovare una persona normale nel mondo di Mahoujin Guru Guru è più difficile che trovare i cerchi magici sparsi qua e là dalla tribù Migu Migu, ma la stramberia di questi personaggi ci uccide dal ridere e perciò a noi va benissimo così.
Ecco quindi che il viaggio meno eroico che ci sia si trasforma in una sequela irresistibile di gags e parodie; che l'invincibile prode guerriero corre dietro alle gonnelle un episodio sì e l'altro pure e usa tecniche tanto vili quanto geniali per distruggere i mostri; che le creature evocate dalla magia più potente del mondo sono gatti giganti e sgorbi vari nati per errore; che non di rado il destino del mondo è nelle mani di un vecchietto baffuto in gonnella che crede di poterlo salvare ballando una strampalata danza con le gambe pelose al vento.

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Tra un'infinità di gags, una storia tanto classica quanto solida, che porterà Nike alla ricerca di quattro spade elementali (custodite da re magici uno più strambo dell'altro, ovviamente) e Kukuri alla ricerca delle sue origini, nascoste dai cerchi magici disseminati per il mondo. Nonostante il pedale della comicità sia sempre, piacevolmente, premuto, la storia va avanti puntata dopo puntata senza mai annoiare, lasciandoci anche qualche mistero e colpo di scena (ovviamente risolto in maniera surreale).
E questo ci porta alla cosa più incredibile, perché che Mahoujin Guru Guru sia folle, spassoso e divertente lo abbiamo già detto e ribadito, ma chi ci crederebbe mai che possa anche essere riflessivo e incredibilmente romantico? E invece, da buona serie che gioca a sovvertire tutte le nostre certezze, Mahoujin Guru Guru fa anche questo, e ci troviamo col cuore che ci batte perché, sullo schermo, due bambini si stanno innamorando.

Ai nostri occhi, Nike è uno scemo. Eppure, sin dal primo episodio, dal loro primo incontro, Kukuri non ha dubbi: il suo "Yuusha-sama" è ai suoi occhi la persona più figa del mondo e lo seguirà anche nella più pericolosa delle avventure perché è il primo ad averla accettata così com'è, ad averla tirata fuori dalla casetta dove ha sempre vissuto con l'austera nonna-strega e ad averla portata a vedere il mondo. E proprio i sentimenti di Kukuri, legati a più riprese all'essenza stessa della magia Guru Guru, diventano il leitmotiv di una vicenda, che tra una pericolosissima (sulla carta) battaglia magica e una gag che ci farà rotolare a terra dal ridere, sotto sotto seguiamo anche perché ci piace emozionarci con i piccoli, teneri, momenti romantici che di tanto in tanto ci regala, fino ad arrivare ad un finale esageratissimo dove l'intero destino del mondo dipende dalla dichiarazione d'amore più assurda che ci sia. Finale che riesce ad essere ancora più divertente di quello, geniale, inventato per la serie animata degli anni '90, ma anche ad emozionare tantissimo perché mostra tutta la crescita che i due protagonisti hanno attraversato durante il loro viaggio e ce li mostra esattamente come li vorremmo, in viaggio per quell'avventura chiamata vita che rappresenta il loro sogno.

Lo stile grafico è assai simile a quello delle precedenti serie, con colori accesi e vivaci e personaggi tutti disegnati in maniera deformed, infantile e divertente. Tornano, per la somma gioia di chi li ha amati nelle serie precedenti, i riquadri in stile gioco di ruolo vecchio stile che ci regalano commenti ai personaggi e alle loro azioni. L'elemento di novità rispetto al passato è che si spinge ancora di più sull'acceleratore della parodia ai giochi di ruolo vecchio stile, presentando siparietti in stile 8 bit che raccontano il viaggio dei personaggi con visuale isometrica come se fosse uno dei primi Dragon Quest o Final Fantasy per NES e scene clou dove la grafica si fa più spartana, proprio a ricordare i filmati delle scene clou nei vecchi giochi di ruolo a 8 bit. Completano il tutto effetti sonori piacevolmente usciti dritti dritti da un NES, sigle molto frizzanti e un doppiaggio spumeggiante, degno di personaggi sempre con la battuta pronta come quelli di Mahoujin Guru Guru. Sparsi qua e là, poi, possiamo goderci spassosissime parodie e riferimenti (alcuni di questi probabilmente aggiunti rispetto al fumetto originale, ma ugualmente divertenti) a Gundam, Dragon Ball Super o Le bizzarre avventure di JoJo (il gruppo di supervecchietti a metà tra il figo e il supertrash con la propria sigla personale stile telefilm sentai e uno di essi con la voce di Takehito "Dio Brando" Koyasu è una cosa geniale, da quanto fa ridere!).

Dal momento che in Italia non è stato pubblicato integralmente e ne ho letto solo pochi volumetti, non posso dire quanto questa nuova serie animata sia fedele al manga. Il fatto che abbia solo 24 episodi, contro le due serie di 40 circa prodotte negli anni passati, fa supporre che qualcosa sia stato tagliato, complice anche una certa frettolosità nella seconda parte, dove nuovi personaggi vengono introdotti in pompa magna con nuove sigle e poi vengono accantonati in fretta e furia risolvendo in quattro e quattr'otto anche importanti snodi della storia. Se questo sia dovuto a qualche taglio o sia l'ennesimo modo in cui Mahoujin Guru Guru continua a giocare con i meccanismi dell'animazione giapponese e a sovvertirli, sacrificandoli sull'altare della comicità, non posso dirlo.
Ciò che posso dire è che, pur essendomi goduto questa bellissima avventura dall'inizio alla fine, un po' mi dispiace che sia durata così poco, visto che è una di quelle storie che vorrei gustarmi all'infinito, in quanto efficacissima medicina contro la tristezza, le brutture della vita, persino la febbre (esperienza personale, guardando gli episodi da ammalato ci si diverte così tanto che alla fine ci si sente anche un po' meglio).

La speranza di una continuazione che narri le avventure del seguito attualmente in corso di pubblicazione è sempre l'ultima a morire, ma se anche ci si dovesse fermare qui dovremmo essere grati a chi ha avuto l'idea di ridarci Mahoujin Guru Guru, regalandoci sei mesi di emozioni e risate a crepapelle.
Se poi, sfruttando il rilancio di questa nuova serie animata, qualche editore italiano volesse fare un pensiero sulla ripubblicazione del manga, la cosa non ci dispiacerebbe troppo.
A patto ovviamente, che oggi, con una scena anime e manga molto più competente rispetto alla quindicina d'anni fa in cui fu proposto per la prima volta, lo si venda al suo target originario, quello degli appassionati di videogiochi, anime e manga, e non come generica serie per bambini. Questi, infatti, magari si farebbero sì due risate ma non potrebbero coglierne i meccanismi, le parodie e molte gags, finendo per trasformare nuovamente in un flop una serie di cui, invece, tutti abbiamo bisogno.