Ho viso qualche gameplay ed hanno fatto un lavoro pazzesco. Son curioso di vedere se ANANTA riuscirà a proporre qualcosa di meglio.
Riguardo l'utilizzo dell'IA, anche altri giochi gacha ne hanno fatto uso, penso che l'indignazione generale sia dovuta soprattutto al fatto di averlo reso palese col poster, altrimenti ci sarebbe stato molto meno clamore.
Non sono un fan dei gatcha però spesso li provo e poi li abbandono perchè non mi prendono, sia per il sistema gatcha che per le trame principali che trovo noiose... Questo per ora non l'ho ancora abbandonato, confermo pure qui trama non incredibile e che a tratti annoia però, è divertente! Il mondo di gioco con queste anomalie che distorcono lo spazio son interessanti, non ci son solo combattimenti con sti boss, miniboss che hanno un bel design comunque eh, ci sono anche enigmi ed esplorazione, a tratti anche creepy a volte, dipende...
Ci sto giocando. i Pro: ambientazione urbana accattivante, personaggi comprimari giocabili interessanti, no 50/50 sul gatcha (ma qui dipende da quanto semplice sarà accumulare risorse). Storie secondarie carine. I CONTRO: maledetti sottotitoli piccoli chiari su sfondo chiaro. Sistema di combattimento che non dice nulla di nuovo ... un mix tra genshin e zzz che fa storcere il naso. Il MC è insulso. La storia principale (almeno fin dove sono arrivato) non è di mio gusto. Taygedo NON lo sopporto, più fastidioso di Paimon. Punto a sfavore della grafica sono i riflessi, il gioco è PIENO di riflessi tra specchi/finestre etc. , se vuoi vedere il riflesso in maniera corretta bisogna abilitare il ray tracing ma solo con una scheda rtx4080 o superiore..
Mi ricorda un pezzo di intervista degli anni '90, credo su CVG o altra riviste di videogiochi, in cui si chiedeva a gente come Archer McLean e altri del gotha del VG europeo dell'epoca tipo Sensible Software e Team 17 "Riuscirà il videogioco europeo ad arrivare all'organizzazione di quello giapponese, con 30 e più persone coinvolte per un solo titolo?" (avevano team di 7-10 persone). Poi 15 anni fa era per i giapponesi "Come arrivare ai livelli del gioco occidentale" (300+ persone e planning/sviluppo opposti), oggi stupiti dagli open world/MMO cinesi (800-1.000+ persone a svilupparli). Ma se questo riesce anche ai coreani e ai nipponici in questo ambito no, non credo sia solo questione di reperire fondi e persone, ma di volontà e organizzazione. Tokyo non può bastare a tutto.
Per contro questi MMO cinesi sono tecnicamente sempre più mostruosi, ma credo gli serva più identità, cosa che avverrà negli anni, però trovo bello il loro approccio "positivista".
Ma se questo riesce anche ai coreani e ai nipponici in questo ambito no, non credo sia solo questione di reperire fondi e persone, ma di volontà e organizzazione. Tokyo non può bastare a tutto.
Mi vengono in mente anche le parole di Oji Hiroi, creatore di Sakura Wars, che ha affermato che il Giappone nel 21° secolo si è focalizzato sui sequel a basso costo. Vero è che in questo modo hanno ridotto i rischi (rispetto all'occidente) e la maggior parte delle aziende è sopravvissuta, però per quanto riguarda i live service è mancata una visione commerciale globale, basta vedere quanto tempo ci hanno messo i loro best seller, come FGO e Umamusume, ad arrivare in occidente, con i fan occidentali costretti a fare salti carpiati con metodi alternativi per poterli giocare. Si sono adagiati sui successi locali convinti che non ci fosse mercato in occidente, quando in realtà non è così. I cinesi? Uscita contemporanea globale, mobile, pc e persino console e via andare. Non è solo questione di scala di investimenti, ma anche di differente mentalità.