Dal Walkman alla PlayStation, fino ai record al botteghino di Spider-Man, Sony ha sempre avuto fiuto per i fenomeni della cultura pop globale. Ora, nel mezzo di una transizione strategica che la porta a puntare meno sull’hardware e più su proprietà intellettuali e contenuti, il gruppo investe tempo e denaro in un genere nato in casa che potrebbe alimentarne la crescita per decenni: gli anime.

Un settore da 28 miliardi di dollari, circa 24 miliardi di euro, tra i più dinamici dell’intrattenimento mondiale. A guidare la spinta è Atsuhiro Iwakami, Presidente di Sony Music Entertainment Japan e Presidente e CEO di Aniplex, la società di produzione anime del gruppo, in azienda fin dalla nascita di Aniplex e protagonista della sua traiettoria da quasi trent’anni. In un’intervista a Bloomberg non ha dubbi sull’obiettivo: "Con Demon Slayer, la nostra intenzione è farlo durare 10 o 20 anni, se non 50 o 100." Come modello cita Dragon Ball e One Piece, storie che sono sopravvissute abbastanza a lungo da passare dai genitori ai figli e di cui Sony ha i diritti di streaming internazionali: "Vogliamo essere sicuri di essere parte della creazione del tipo di franchise in grado di resistere per decenni".
La prova di concetto è arrivata proprio con Demon Slayer. Il film del 2020, Mugen Train, è diventato il maggiore incasso della storia del cinema giapponese, scalzando La città incantata dello Studio Ghibli, del 2001, e cinque anni dopo il primo capitolo della trilogia del Castello dell'Infinito ha incassato circa 800 milioni di dollari nel mondo, poco meno di 700 milioni di euro: la dimostrazione che un franchise nato da un manga giapponese può diventare un blockbuster globale. La scommessa decisiva di Iwakami, spiega l’articolo, è stata unire la maestria visiva di Ufotable, studio noto per anime spettacolari pensati per quelli che lui chiama «geek o nerd», con il richiamo di massa dei manga di Weekly Shonen Jump. Resta però un nodo: i diritti di Demon Slayer appartengono a Shueisha, storico editore giapponese di manga, che pubblica anche One Piece, Dragon Ball e Naruto. Alla domanda se Sony potrebbe investire nella società per avere più accesso al suo catalogo, Iwakami lascia la porta aperta: "Forse, se se ne presenterà l’occasione" E aggiunge: "Quindi non è detto che, solo perché vogliamo comprare qualcosa, riusciamo davvero a farlo. Ma se tempi e fortuna si allineano, saremmo certamente aperti a valutare diversi tipi di operazioni di fusione e acquisizione". Sony si sta già muovendo: l’anno scorso è diventata la maggiore azionista di Kadokawa, proprietaria di un enorme archivio di manga, romanzi e videogiochi, e ha portato la sua quota in Peanuts Holdings, la società di Snoopy, all’80%. Intanto Aniplex e Crunchyroll hanno dato vita a Hayate, un nuovo studio dedicato a produrre anime originali per il pubblico globale, e hanno annunciato l’intenzione di adattare più storie in anime e live action collaborando con autori giapponesi. La logica è semplice: l’anime si è basato a lungo sui comitati di produzione, in cui editori, studi ed emittenti si dividono costi, rischi e diritti, mentre un maggiore controllo sulle proprietà intellettuali lascerebbe più libertà, e potenzialmente più profitti, a un gruppo in grado di portare una hit su streaming, giochi, musica, merchandising ed eventi dal vivo. Sony ha messo in scena questa ambizione a New York in ottobre, alla vigilia del New York Comic Con, con il primo Anime Future Forum di Crunchyroll al Javits Center, davanti a circa 500 tra autori, dirigenti e addetti ai lavori.

L’amministratore delegato Hiroki Totoki ha aperto l’evento, affiancato dai dirigenti di PlayStation e Sony Pictures e da Iwakami, mentre il regista James Gunn, l’attore Samuel L. Jackson e il musicista Big Sean hanno partecipato ai dibattiti. Il messaggio era chiaro: gli anime stanno diventando un pezzo centrale dello sforzo di Sony per unire le sue attività di intrattenimento. Il gruppo ha più strumenti di molti rivali: Aniplex produce, Crunchyroll, con 21 milioni di abbonati paganti, distribuisce, PlayStation può trasformare anime in giochi e giochi in anime, e Sony Music può estendere i franchise in colonne sonore, concerti e merchandising. Come osserva Masahiro Wakasugi, analista di Bloomberg Intelligence: "Gli anime hanno una forte affinità con i settori del cinema e dei videogiochi, il che lo rende un comparto importante per Sony mentre punta a crescere come piattaforma di intrattenimento. Inoltre, le sigle degli anime possono contribuire positivamente al business musicale di Sony, e le proprietà intellettuali dei protagonisti possono servire come asset di medio-lungo termine". Iwakami guarda anche oltre l’azione che ha trainato la crescita globale del settore: vuole esplorare l’animazione per bambini e famiglie, citando il giapponese Chiikawa come esempio. Perfino un parco a tema Sony, sul modello di Disney o Universal, è una possibilità: "Per fare un parco a tema, penso che avere il controllo sulle proprietà intellettuali sia un prerequisito necessario". Se un giorno Sony avrà abbastanza richiesta e controllo dei suoi personaggi, aggiunge, "allora potremo valutare qualcosa di così grande". Prima, però, c’è un vincolo più concreto: il Giappone fatica a produrre abbastanza anime. Iwakami ricorda che vent’anni fa si poteva passare dalla pianificazione alla messa in onda in circa un anno, mentre oggi servono da tre a quattro anni: gli animatori esperti sono pochi, i costi sono saliti e l’artigianalità che dà all’animazione giapponese il suo carattere è difficile da accelerare. Sony investe nella formazione di giovani animatori e dialoga con le amministrazioni locali per costruire infrastrutture per far crescere i talenti. Anche la tecnologia fa parte della risposta, ma con cautela sull’intelligenza artificiale generativa, che per lui deve sostenere gli artisti e non sostituirli: "Ci saranno strumenti che aiuteranno. Ma il nostro obiettivo non è sostituire nessuno di questi autori". Una volontà di sperimentare che ha segnato la sua carriera, da appassionato di cinema hollywoodiano e di Gundam che collezionava i modellini Gunpla, e che oggi vuole mantenere su un palcoscenico molto più grande: "Sony è sempre stata intrecciata con l’evoluzione della tecnologia e dell’intrattenimento". E conclude con un auspicio: "Spero che emerga qualcuno tra le nostre fila e affronti una nuova sfida che porti risultati e faccia crescere il business in ambiti che nessuno oggi può immaginare"

Un settore da 28 miliardi di dollari, circa 24 miliardi di euro, tra i più dinamici dell’intrattenimento mondiale. A guidare la spinta è Atsuhiro Iwakami, Presidente di Sony Music Entertainment Japan e Presidente e CEO di Aniplex, la società di produzione anime del gruppo, in azienda fin dalla nascita di Aniplex e protagonista della sua traiettoria da quasi trent’anni. In un’intervista a Bloomberg non ha dubbi sull’obiettivo: "Con Demon Slayer, la nostra intenzione è farlo durare 10 o 20 anni, se non 50 o 100." Come modello cita Dragon Ball e One Piece, storie che sono sopravvissute abbastanza a lungo da passare dai genitori ai figli e di cui Sony ha i diritti di streaming internazionali: "Vogliamo essere sicuri di essere parte della creazione del tipo di franchise in grado di resistere per decenni".
La prova di concetto è arrivata proprio con Demon Slayer. Il film del 2020, Mugen Train, è diventato il maggiore incasso della storia del cinema giapponese, scalzando La città incantata dello Studio Ghibli, del 2001, e cinque anni dopo il primo capitolo della trilogia del Castello dell'Infinito ha incassato circa 800 milioni di dollari nel mondo, poco meno di 700 milioni di euro: la dimostrazione che un franchise nato da un manga giapponese può diventare un blockbuster globale. La scommessa decisiva di Iwakami, spiega l’articolo, è stata unire la maestria visiva di Ufotable, studio noto per anime spettacolari pensati per quelli che lui chiama «geek o nerd», con il richiamo di massa dei manga di Weekly Shonen Jump. Resta però un nodo: i diritti di Demon Slayer appartengono a Shueisha, storico editore giapponese di manga, che pubblica anche One Piece, Dragon Ball e Naruto. Alla domanda se Sony potrebbe investire nella società per avere più accesso al suo catalogo, Iwakami lascia la porta aperta: "Forse, se se ne presenterà l’occasione" E aggiunge: "Quindi non è detto che, solo perché vogliamo comprare qualcosa, riusciamo davvero a farlo. Ma se tempi e fortuna si allineano, saremmo certamente aperti a valutare diversi tipi di operazioni di fusione e acquisizione". Sony si sta già muovendo: l’anno scorso è diventata la maggiore azionista di Kadokawa, proprietaria di un enorme archivio di manga, romanzi e videogiochi, e ha portato la sua quota in Peanuts Holdings, la società di Snoopy, all’80%. Intanto Aniplex e Crunchyroll hanno dato vita a Hayate, un nuovo studio dedicato a produrre anime originali per il pubblico globale, e hanno annunciato l’intenzione di adattare più storie in anime e live action collaborando con autori giapponesi. La logica è semplice: l’anime si è basato a lungo sui comitati di produzione, in cui editori, studi ed emittenti si dividono costi, rischi e diritti, mentre un maggiore controllo sulle proprietà intellettuali lascerebbe più libertà, e potenzialmente più profitti, a un gruppo in grado di portare una hit su streaming, giochi, musica, merchandising ed eventi dal vivo. Sony ha messo in scena questa ambizione a New York in ottobre, alla vigilia del New York Comic Con, con il primo Anime Future Forum di Crunchyroll al Javits Center, davanti a circa 500 tra autori, dirigenti e addetti ai lavori.

L’amministratore delegato Hiroki Totoki ha aperto l’evento, affiancato dai dirigenti di PlayStation e Sony Pictures e da Iwakami, mentre il regista James Gunn, l’attore Samuel L. Jackson e il musicista Big Sean hanno partecipato ai dibattiti. Il messaggio era chiaro: gli anime stanno diventando un pezzo centrale dello sforzo di Sony per unire le sue attività di intrattenimento. Il gruppo ha più strumenti di molti rivali: Aniplex produce, Crunchyroll, con 21 milioni di abbonati paganti, distribuisce, PlayStation può trasformare anime in giochi e giochi in anime, e Sony Music può estendere i franchise in colonne sonore, concerti e merchandising. Come osserva Masahiro Wakasugi, analista di Bloomberg Intelligence: "Gli anime hanno una forte affinità con i settori del cinema e dei videogiochi, il che lo rende un comparto importante per Sony mentre punta a crescere come piattaforma di intrattenimento. Inoltre, le sigle degli anime possono contribuire positivamente al business musicale di Sony, e le proprietà intellettuali dei protagonisti possono servire come asset di medio-lungo termine". Iwakami guarda anche oltre l’azione che ha trainato la crescita globale del settore: vuole esplorare l’animazione per bambini e famiglie, citando il giapponese Chiikawa come esempio. Perfino un parco a tema Sony, sul modello di Disney o Universal, è una possibilità: "Per fare un parco a tema, penso che avere il controllo sulle proprietà intellettuali sia un prerequisito necessario". Se un giorno Sony avrà abbastanza richiesta e controllo dei suoi personaggi, aggiunge, "allora potremo valutare qualcosa di così grande". Prima, però, c’è un vincolo più concreto: il Giappone fatica a produrre abbastanza anime. Iwakami ricorda che vent’anni fa si poteva passare dalla pianificazione alla messa in onda in circa un anno, mentre oggi servono da tre a quattro anni: gli animatori esperti sono pochi, i costi sono saliti e l’artigianalità che dà all’animazione giapponese il suo carattere è difficile da accelerare. Sony investe nella formazione di giovani animatori e dialoga con le amministrazioni locali per costruire infrastrutture per far crescere i talenti. Anche la tecnologia fa parte della risposta, ma con cautela sull’intelligenza artificiale generativa, che per lui deve sostenere gli artisti e non sostituirli: "Ci saranno strumenti che aiuteranno. Ma il nostro obiettivo non è sostituire nessuno di questi autori". Una volontà di sperimentare che ha segnato la sua carriera, da appassionato di cinema hollywoodiano e di Gundam che collezionava i modellini Gunpla, e che oggi vuole mantenere su un palcoscenico molto più grande: "Sony è sempre stata intrecciata con l’evoluzione della tecnologia e dell’intrattenimento". E conclude con un auspicio: "Spero che emerga qualcuno tra le nostre fila e affronti una nuova sfida che porti risultati e faccia crescere il business in ambiti che nessuno oggi può immaginare"
I collegamenti a Mangayo fanno parte di un programma di sponsorizzazione.
Che poi, più una roba dura più diventa pattume. Basta guardare il citato da loro Dragon Ball.
Però mi fa piacere comunque che vogliano puntare sugli anime, sperando non facciano qualche danno.
🤣
Se in Giappone continuate a pagare poco gli animatori giovani, vedrete che tra qualche anno non c'è n'è saranno proprio più di animatori esperti 😶
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