Dal Walkman alla PlayStation, fino ai record al botteghino di Spider-Man, Sony ha sempre avuto fiuto per i fenomeni della cultura pop globale. Ora, nel mezzo di una transizione strategica che la porta a puntare meno sull’hardware e più su proprietà intellettuali e contenuti, il gruppo investe tempo e denaro in un genere nato in casa che potrebbe alimentarne la crescita per decenni: gli anime.

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Un settore da 28 miliardi di dollari, circa 24 miliardi di euro, tra i più dinamici dell’intrattenimento mondiale. A guidare la spinta è Atsuhiro Iwakami,  Presidente di Sony Music Entertainment Japan e Presidente e CEO di Aniplex, la società di produzione anime del gruppo, in azienda fin dalla nascita di Aniplex e protagonista della sua traiettoria da quasi trent’anni. In un’intervista a Bloomberg non ha dubbi sull’obiettivo: "Con Demon Slayer, la nostra intenzione è farlo durare 10 o 20 anni, se non 50 o 100." Come modello cita Dragon Ball e One Piece, storie che sono sopravvissute abbastanza a lungo da passare dai genitori ai figli e di cui Sony ha i diritti di streaming internazionali: "Vogliamo essere sicuri di essere parte della creazione del tipo di franchise in grado di resistere per decenni".

La prova di concetto è arrivata proprio con Demon Slayer. Il film del 2020, Mugen Train, è diventato il maggiore incasso della storia del cinema giapponese, scalzando La città incantata dello Studio Ghibli, del 2001, e cinque anni dopo il primo capitolo della trilogia del Castello dell'Infinito ha incassato circa 800 milioni di dollari nel mondo, poco meno di 700 milioni di euro: la dimostrazione che un franchise nato da un manga giapponese può diventare un blockbuster globale. La scommessa decisiva di Iwakami, spiega l’articolo, è stata unire la maestria visiva di Ufotable, studio noto per anime spettacolari pensati per quelli che lui chiama «geek o nerd», con il richiamo di massa dei manga di Weekly Shonen Jump. Resta però un nodo: i diritti di Demon Slayer appartengono a Shueisha, storico editore giapponese di manga, che pubblica anche One Piece, Dragon Ball e Naruto. Alla domanda se Sony potrebbe investire nella società per avere più accesso al suo catalogo, Iwakami lascia la porta aperta: "Forse, se se ne presenterà l’occasione" E aggiunge: "Quindi non è detto che, solo perché vogliamo comprare qualcosa, riusciamo davvero a farlo. Ma se tempi e fortuna si allineano, saremmo certamente aperti a valutare diversi tipi di operazioni di fusione e acquisizione". Sony si sta già muovendo: l’anno scorso è diventata la maggiore azionista di Kadokawa, proprietaria di un enorme archivio di manga, romanzi e videogiochi, e ha portato la sua quota in Peanuts Holdings, la società di Snoopy, all’80%. Intanto Aniplex e Crunchyroll hanno dato vita a Hayate, un nuovo studio dedicato a produrre anime originali per il pubblico globale, e hanno annunciato l’intenzione di adattare più storie in anime e live action collaborando con autori giapponesi. La logica è semplice: l’anime si è basato a lungo sui comitati di produzione, in cui editori, studi ed emittenti si dividono costi, rischi e diritti, mentre un maggiore controllo sulle proprietà intellettuali lascerebbe più libertà, e potenzialmente più profitti, a un gruppo in grado di portare una hit su streaming, giochi, musica, merchandising ed eventi dal vivo. Sony ha messo in scena questa ambizione a New York in ottobre, alla vigilia del New York Comic Con, con il primo Anime Future Forum di Crunchyroll al Javits Center, davanti a circa 500 tra autori, dirigenti e addetti ai lavori.

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L’amministratore delegato Hiroki Totoki ha aperto l’evento, affiancato dai dirigenti di PlayStation e Sony Pictures e da Iwakami, mentre il regista James Gunn, l’attore Samuel L. Jackson e il musicista Big Sean hanno partecipato ai dibattiti. Il messaggio era chiaro: gli anime stanno diventando un pezzo centrale dello sforzo di Sony per unire le sue attività di intrattenimento. Il gruppo ha più strumenti di molti rivali: Aniplex produce, Crunchyroll, con 21 milioni di abbonati paganti, distribuisce, PlayStation può trasformare anime in giochi e giochi in anime, e Sony Music può estendere i franchise in colonne sonore, concerti e merchandising. Come osserva Masahiro Wakasugi, analista di Bloomberg Intelligence: "Gli anime hanno una forte affinità con i settori del cinema e dei videogiochi, il che lo rende un comparto importante per Sony mentre punta a crescere come piattaforma di intrattenimento. Inoltre, le sigle degli anime possono contribuire positivamente al business musicale di Sony, e le proprietà intellettuali dei protagonisti possono servire come asset di medio-lungo termine". Iwakami guarda anche oltre l’azione che ha trainato la crescita globale del settore: vuole esplorare l’animazione per bambini e famiglie, citando il giapponese Chiikawa come esempio. Perfino un parco a tema Sony, sul modello di Disney o Universal, è una possibilità: "Per fare un parco a tema, penso che avere il controllo sulle proprietà intellettuali sia un prerequisito necessario". Se un giorno Sony avrà abbastanza richiesta e controllo dei suoi personaggi, aggiunge, "allora potremo valutare qualcosa di così grande". Prima, però, c’è un vincolo più concreto: il Giappone fatica a produrre abbastanza anime. Iwakami ricorda che vent’anni fa si poteva passare dalla pianificazione alla messa in onda in circa un anno, mentre oggi servono da tre a quattro anni: gli animatori esperti sono pochi, i costi sono saliti e l’artigianalità che dà all’animazione giapponese il suo carattere è difficile da accelerare. Sony investe nella formazione di giovani animatori e dialoga con le amministrazioni locali per costruire infrastrutture per far crescere i talenti. Anche la tecnologia fa parte della risposta, ma con cautela sull’intelligenza artificiale generativa, che per lui deve sostenere gli artisti e non sostituirli: "Ci saranno strumenti che aiuteranno. Ma il nostro obiettivo non è sostituire nessuno di questi autori".  Una volontà di sperimentare che ha segnato la sua carriera, da appassionato di cinema hollywoodiano e di Gundam che collezionava i modellini Gunpla, e che oggi vuole mantenere su un palcoscenico molto più grande: "Sony è sempre stata intrecciata con l’evoluzione della tecnologia e dell’intrattenimento". E conclude con un auspicio: "Spero che emerga qualcuno tra le nostre fila e affronti una nuova sfida che porti risultati e faccia crescere il business in ambiti che nessuno oggi può immaginare"