Lo ammettiamo: quando, lo scorso anno, lo studio Rebel Wolves presentò il suo primo progetto, The Blood of Dawnwalker, descrivendolo fin da subito come “una nuova saga”, eravamo scettici. A renderci diffidenti erano soprattutto le origini del neonato team, fondato da veterani ed ex membri di CD Projekt Red, un’azienda che negli anni si è lasciata andare fin troppo spesso ad affermazioni mirabolanti e, talvolta, decisamente esagerate. Eppure, ritrovandoci davanti ai titoli di coda dopo quasi trenta intense ore di gioco, non possiamo che ammetterlo: ci sbagliavamo, e anche di grosso. Pur facendo fronte a evidenti mancanze e difetti, The Blood of Dawnwalker non è soltanto un ottimo gioco di ruolo, di quelli che non si vedevano da tempo, ma anche un titolo capace di rapirci nel suo mondo fin dai primi istanti, ponendosi come solide fondamenta per una serie che potrebbe presto trasformarsi in una vera e propria saga, destinata a proseguire con diversi seguiti.

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È il 1347 e Valle Sangora, una remota vallata racchiusa tra le cime dei Carpazi, è in preda a un’epidemia di peste che sta decimando la popolazione. Nel pieno della crisi compaiono improvvisamente i Vrakhiri, misteriosi vampiri immortali che, rovesciando con facilità il preesistente sistema feudale, si insediano nella valle e ne sottomettono l’intera popolazione. A capo del nuovo regime c’è Brencis, un draconiano e crudele Vrakhiri millenario, che costringe gli abitanti ad adorarlo come un nuovo salvatore e ad aderire alla Comunione del Sangue, un rito attraverso il quale i cittadini sono costretti a offrire il proprio sangue per nutrire lui e i suoi sottoposti. Due anni dopo, la situazione sembra essersi stabilizzata, ma tra la popolazione cresce sempre più il malcontento nei confronti dei nuovi padroni.

È in questo contesto che entra in scena Coen, un giovane popolano che, in seguito a una serie di drammatici eventi, si vede portare via l’intera famiglia per mano di Brencis. Quest’ultimo tenta persino di trasformarlo in un Vrakhiri, ma qualcosa va storto: invece di diventare un vampiro, Coen si trasforma in un Dawnwalker, un essere sospeso tra le due specie. Umano durante il giorno e Vrakhiri durante la notte, il protagonista si ritrova così a dover fare i conti con tutti i poteri e le debolezze della sua nuova natura, compresa l’irrefrenabile sete di sangue. A peggiorare ulteriormente la situazione è la scoperta che Brencis intende sacrificare l’intera famiglia di Coen durante il proprio rito di incoronazione, previsto da lì a un mese. Il protagonista avrà quindi a disposizione soltanto trenta giorni e trenta notti per trovare un modo di salvare i suoi cari, prima che sia troppo tardi.

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Il tempo è la meccanica centrale di tutta l’esperienza, sia come vera e propria valuta sia come una letterale spada di Damocle costantemente sospesa sulla testa del giocatore. Ogni giornata è composta da sedici segmenti, otto diurni e otto notturni, e ogni azione compiuta, che si tratti di un’intera missione o di una semplice attività secondaria, ha un costo variabile in segmenti. Non ci troviamo però di fronte a un sistema basato su un timer costante, come nell’iconico The Legend of Zelda: Majora’s Mask: la struttura è molto più vicina a quella della serie Persona. Finché il giocatore non decide di intraprendere un’attività, infatti, il mondo e il tempo di gioco restano cristallizzati, lasciandogli piena libertà di esplorare la mappa con calma e di scovarne tutti i segreti.

Valle Sangora si configura così come un open world dalle dimensioni contenute, ma estremamente denso di attività e luoghi da esplorare, una scelta che contribuisce a rendere l’esperienza poco dispersiva e perfettamente funzionale alla natura ruolistica dell’avventura. Ed è proprio in quest’ultima componente che il gioco brilla: la progressione ruolistica non è lineare e permette di vivere la propria avventura nella completa libertà di scelta e d’azione. Il gioco ti dice soltanto che hai trenta giorni per potenziarti e trovare un modo per salvare la tua famiglia; come questo avverrà rimane a completa discrezione del giocatore. In questa struttura, visibilmente ispirata ai GDR pen and paper, le scelte e le conseguenze sono il fulcro assoluto attorno al quale ruota l’intera progressione. E non vogliamo girarci attorno: The Blood of Dawnwalker è un GDR vero, spietato e brutale tanto con il giocatore quanto con il mondo di gioco e i suoi personaggi. Ogni decisione può stravolgere intere quest e persino il destino dei comprimari più importanti può concludersi tragicamente a causa del minimo errore, senza che questi stravolgimenti finiscano per bloccare la narrazione.

A Valle Sangora chiunque può morire, che sia per una nostra scelta, per disattenzione o persino per mano nostra, senza che sia necessariamente possibile intervenire per impedirlo. Tale peso morale risulterebbe inefficace se ad accompagnare il tutto non ci fossero dei personaggi scritti con grande abilità ed eccellentemente sfaccettati, obiettivo centrato in pieno dagli scrittori di Rebel Wolves, insieme a un worldbuilding straordinario per la sua profondità: il mondo dark fantasy di The Blood of Dawnwalker è semplicemente una delle migliori ambientazioni ludiche degli ultimi anni, che non ha nulla da invidiare a realtà come Vampire: The Masquerade o The Witcher.

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A donare ulteriore profondità al sistema ruolistico troviamo la meccanica del Dawnwalker: durante il giorno Coen è umano e, di conseguenza, più debole. Le sue opzioni di movimento sono limitate e, oltre alle proprie abilità da spadaccino, può sfoderare stregonerie dagli effetti variabili. Di notte, invece, Coen si trasforma in un Vrakhiri, condizione che gli garantisce maggiore vitalità e gli permette di teletrasportarsi, scalare i muri, muoversi tra i tetti e adoperare micidiali arti vampiriche al posto della stregoneria. Il rovescio della medaglia è che, per poterle utilizzare, dovrà consumare parte della propria barra della vita, che può essere ricaricata unicamente bevendo il sangue di animali o persone.

Nel caso in cui Coen inizi un dialogo con un NPC in queste condizioni e abbia poca vita, il protagonista perderà il controllo e prosciugherà l’interlocutore del suo sangue, uccidendolo. Al contrario delle stregonerie, che possono essere apprese semplicemente sfruttando i punti esperienza ottenuti, le arti vampiriche richiedono il raggiungimento di un certo livello di corruzione, che aumenta bevendo sangue. Si tratta però di un parametro a doppio taglio, poiché il suo incremento comporta anche l’acquisizione di alcuni malus nel corso dell’avventura. Dato il tempo limitato a disposizione, è materialmente impossibile specializzarsi in ogni aspetto della progressione, che si tratti delle abilità da spadaccino, delle stregonerie o delle arti vampiriche, tutte rappresentate da un proprio albero delle abilità: spetta quindi al giocatore decidere su cosa investire. Lo stesso principio si applica persino alle missioni: è impossibile riuscire a portare a termine tutte le missioni principali e secondarie in un’unica partita, favorendo così un’estrema rigiocabilità del titolo, anche considerando una longevità complessiva che si attesta sulle 20-30 ore.

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Abbiamo trovato la qualità delle missioni parecchio altalenante: si passa da quelle principali, estremamente avvincenti e ricche di bivi e possibilità, a quelle secondarie, spesso ridotte a un giro guidato alla ricerca della tappa successiva o del nemico da eliminare. Questi ultimi vanno dalla fauna di Valle Sangora, quali orsi e lupi, a creature mostruose come i coboldi e a spiriti soprannaturali. La principale attività secondaria su cui il gioco spinge a investire tempo è una serie di quest legate alla corte di Brencis. Il despota ha infatti spartito la valle con i suoi tre sottoposti, i Vrakhiri.

Per diminuire il potere di Brencis in vista dello scontro finale, sarà consigliabile eliminare i tre baroni tramite missioni dedicate, sbloccabili portando a termine gli incarichi secondari che andranno a minare l’influenza del gruppo nella specifica regione. Ognuna di queste missioni aumenterà inoltre la nomea di Coen nella valle: al raggiungimento di determinati livelli, la mappa si arricchirà di posti di blocco, pattuglie di soldati più numerose e, a un certo punto, persino temibili cacciatori di taglie sguinzagliati al suo inseguimento. Per quanto esistano esplicitamente missioni notturne e diurne, tutte le altre sono a piena discrezione del giocatore, il quale potrà decidere se svolgerle sotto forma umana o di Vrakhiri, con tutte le limitazioni e le possibilità conseguenti.

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Il gameplay effettivo si può riassumere nel classico action-adventure con visuale in terza persona, caratterizzato da un sistema di combattimento all’arma bianca basato su attacchi e parate direzionali. Ogni azione richiede la gestione della barra della stamina e offre la possibilità di eseguire un parry con il giusto tempismo. A questo si aggiunge un sistema di poteri e abilità, sia passive sia attive, che richiedono l’impiego di appositi punti azione; queste ultime sono selezionabili comodamente tramite scorciatoie da tastiera/pad oppure attraverso una ruota delle abilità che mette in pausa il combattimento. Infine, trova spazio un essenziale sistema di crafting gestibile da un menu dedicato, grazie al quale produrre, previo recupero dei giusti ingredienti, balsami e pozioni dagli effetti temporanei. A concludere il quadro, Coen ha a disposizione una modalità osservazione, attivabile con la pressione prolungata di un tasto, che evidenzia gli oggetti interagibili e gli indizi presenti nell’ambiente, con un funzionamento del tutto simile ai “sensi da strigo” visti in The Witcher 3. Inoltre, come da tradizione per il genere, il protagonista potrà equipaggiare armi, armature e amuleti di vario livello e rarità, con la possibilità di potenziare gli oggetti e aumentarne il livello presso fabbri specifici.

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Dal punto di vista grafico, The Blood of Dawnwalker mostra tutte le limitazioni della produzione, con una resa visiva più vicina agli standard della scorsa generazione e animazioni spesso raffazzonate, caratterizzate da evidenti mancanze di frame nei raccordi. Ciò viene comunque compensato in parte da un comparto artistico di altissimo livello, in grado, pur con i dovuti limiti, di regalare scorci stupendi e ambienti estremamente evocativi. Su PlayStation 5 base, console sulla quale abbiamo effettuato la prova, il titolo offre tre modalità grafiche: Performance a 60 FPS, Bilanciata a 40 FPS (con supporto a 120 Hz e VRR) e Qualità a 30 FPS, che massimizza la resa visiva.

Va spesa una decisa nota di lode per la colonna sonora, ad opera dei veterani Nikola Kołodziejczyk, Piotr Musiał e Mikolai Stroinski, i quali hanno arricchito i brani con suggestioni folk e strumenti della tradizione dell’Est Europa. Il gioco, infine, è interamente doppiato in italiano, con un cast ricco di nomi noti e interpretazioni di ottima qualità.

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The Blood of Dawnwalker vive di due anime distinte, quasi quanto la doppia natura del suo protagonista: la parte diurna, alla luce del sole, si dimostra un titolo tecnicamente rozzo sotto molti aspetti, con un gameplay per certi versi basilare che non inventa nulla e una struttura di molte missioni ripetitiva e spesso riassumibile in “vai dal punto A al punto B e sconfiggi il mostro”. La parte notturna, all’ombra della luna, è invece la natura bestiale che prende il sopravvento, mostrandosi come un GDR vecchia scuola, ricco di scelte e possibilità dalle conseguenze brutali e con un sistema di gestione del tempo che non fa sconti a nessuno. Piuttosto che abbassarsi alle tendenze del mercato odierno, i Rebel Wolves hanno, al contrario, alzato la testa con orgoglio, presentandosi al mondo con un’opera prima estremamente coraggiosa e di controtendenza, regalando a tutti gli appassionati del genere uno dei migliori videogiochi di ruolo occidentali degli ultimi anni, a condizione di soprassedere sulle evidenti mancanze e sui problemi. Se riuscirete ad andare oltre e a farvi prendere dal mondo e dai suoi personaggi, vi assicuriamo che, conclusi i vostri trenta giorni a Valle Sangora, non vorrete più andarvene.
 
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