Il peso di un nome come Castlevania è una di quelle eredità difficili da raccogliere. Nell'intera storia dell'industria videoludica, non esiste una serie che, come questa, sia riuscita a essere così preponderante e importante all'interno di un genere, arrivando persino a contribuire alla nascita di uno nuovo: un unicum mai più replicato. Breve lezione di storia: inizialmente, Castlevania era una saga composta da rinomati titoli action platform, celebri per la loro difficoltà e la ricercatezza artistica e musicale. Per anni, la serie è rimasta uno dei fiori all'occhiello della scuderia Konami e uno dei nomi più rappresentativi dell'industria videoludica degli anni Ottanta e Novanta, raggiungendo il proprio apice con Super Castlevania IV e Castlevania: Rondo of Blood. Nel 1997 avviene la svolta, qualcosa di difficilmente immaginabile al giorno d'oggi: Castlevania cambia e diventa qualcosa di diverso. Non si limita a cambiare genere, ma ne inventa uno nuovo. Koji Igarashi dirige non solo uno dei capitoli più amati e apprezzati della serie, ma anche uno dei videogiochi più importanti e influenti mai realizzati, nonché uno dei pilastri che contribuirono alla canonizzazione del genere Metroidvania: Castlevania: Symphony of the Night. Si passa così dall'action platform a un curioso ibrido action-adventure in due dimensioni, arricchito da meccaniche tipiche dei giochi di ruolo, come statistiche, equipaggiamento e drop ottenuti dai nemici. Il successo è tale che tutti i capitoli successivi manterranno questa impostazione, comunemente soprannominata Igavania, sperimentando e perfezionando la formula attraverso episodi seminali come Aria of Sorrow. A questo seguirà la straordinariamente apprezzata trilogia per Nintendo DS, composta da Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin e Order of Ecclesia. Quest'ultimo, uscito nel lontano 2008, rappresenta l'ultimo capitolo bidimensionale della serie, escludendo alcuni dimenticabili titoli multiplayer e per dispositivi mobili.
Dopo oltre diciotto anni di attesa, con una Konami rinata dalle ceneri e pronta a ravvivare le proprie serie storiche, il ritorno di un nuovo capitolo dedicato ai cacciatori di vampiri sembrava ormai una certezza. Una certezza che si è concretizzata con l'annuncio di Castlevania: Belmont's Curse. Per svilupparlo, Konami ha deciso di affidare il progetto a Evil Empire, lo studio responsabile del pluripremiato Dead Cells, che aveva già dimostrato di conoscere e saper rielaborare i capisaldi della saga con l'apprezzata espansione Dead Cells: Return to Castlevania. È con queste premesse che ci siamo approcciati al nuovo capitolo, nutrendo aspettative elevate, ulteriormente rafforzate dal prestigio della proprietà intellettuale e del team coinvolto. Eravamo convinti che difficilmente ci saremmo trovati di fronte a un capitolo non all'altezza del nome che porta. E invece, ci siamo presto resi conto di come proprio il peso del nome Castlevania e le aspettative riposte nel team di sviluppo abbiano finito per amplificare le delusioni, rendendo ancora più evidente la distanza tra ciò che questo nuovo capitolo prometteva e ciò che è effettivamente riuscito a offrire. Belmont's Curse è un titolo dall'identità confusa, incapace di raccogliere il fardello della propria eredità e che finisce per dimostrarsi semplicemente «un'altra cosa», nel senso negativo del termine.

È il 1499 e Parigi è a ferro e fuoco, invasa da demoni mostruosi a caccia delle anime dei suoi abitanti. Eventi che fanno presagire il ritorno di Dracula e del suo castello. In aiuto della città giunge Trevor Belmont, erede della leggendaria famiglia di cacciatori di vampiri, che aveva già sconfitto il signore delle tenebre più di vent'anni prima in Castlevania III: Dracula's Curse. Al suo seguito c'è anche Rose Belmont, figlia sua e della maga Sypha Belnades, morta di parto a causa di una terribile maledizione che ora tormenta la figlia. Giunta lungo le rive della Senna e ricevuti in dono dei misteriosi tarocchi lasciatile dalla madre, Rose si addentrerà per le strade della città, desiderosa di dimostrare il proprio valore al padre, trovare un modo per spezzare la maledizione e impedire la resurrezione dell'antico nemico. Ovviamente, nulla va come previsto: la Morte sconfigge e rapisce Trevor, utilizzando poi il sangue dei Belmont per far riapparire l'imponente castello nel bel mezzo della città. Starà ovviamente a Rose trovare il modo di risolvere la situazione. Il canovaccio narrativo, come tipico della serie, si mantiene semplice e basilare nella sua esecuzione, anche se in questo caso trova spazio una decisa componente celebrativa, con la presenza di diversi personaggi conosciuti, cameo e riferimenti che vanno a scavare nella mitologia della saga. Come da tradizione, sono presenti molteplici finali: il bad ending, il good ending e il true ending, quest'ultimo sicuramente più facile e intuitivo da ottenere rispetto alle vie astruse e spesso poco comprensibili dei capitoli passati.

Comandi alla mano, Rose dimostra subito di vantare un livello di mobilità inedito per gli standard della saga, indubbiamente ereditato dal gameplay veloce e immediato di Dead Cells. Può cambiare direzione durante il salto, mentre la schivata si traduce in una scivolata che le permette di passare sotto i nemici e, con il giusto tempismo, beneficiare di una generosa finestra di invincibilità. Il fulcro attorno a cui ruotano l'esplorazione e le possibilità di movimento è la frusta, utilizzabile come un rampino per oscillare tra appigli appositi e raggiungere zone sopraelevate o altrimenti inaccessibili. Può inoltre essere impiegata per afferrare i nemici e lanciarsi verso di loro con un attacco caricato. Proseguendo nell'avventura e ottenendo nuovi poteri, le opzioni di movimento acrobatico si arricchiscono ulteriormente, introducendo un doppio salto, uno scatto a mezz'aria e persino uno schianto caricato verso il basso. Queste capacità non sono pensate esclusivamente per il combattimento, ma trovano la loro principale applicazione nelle onnipresenti sezioni platform che caratterizzano l'intera mappa. Spine, lame rotanti, palle di fuoco, asce oscillanti e portali di teletrasporto accompagnano il giocatore per tutta l'avventura, costringendolo ad affrontare ripetutamente queste insidie nel corso dell'esplorazione.

Rose ha a disposizione sette categorie di armi, che spaziano dall'iconica frusta alla lancia, passando per i cestus. Le armi non possono essere potenziate direttamente, ma proseguendo nell'esplorazione è possibile trovare versioni più potenti di ciascuna tipologia, senza che questo comporti modifiche al relativo moveset. I nemici sono invece, ancora una volta, reinterpretazioni delle creature iconiche della serie: dalle colonne di teschi che sparano palle di fuoco ai piccoli goblin insidiosi che rimbalzano sul giocatore, passando per i cavalieri che lanciano asce boomerang capaci di tornare indietro. Ognuno presenta attacchi e movimenti ben codificati, che richiedono manovre specifiche per essere affrontati efficacemente. Nulla di particolarmente trascendentale, insomma, rispetto a quanto già visto in passato. A distinguersi maggiormente sono invece i boss, ciascuno caratterizzato da una gimmick peculiare che spesso richiede di cambiare tipologia di arma per affrontare lo scontro nel modo più efficace. Nel complesso, il livello di sfida risulta sensibilmente più elevato rispetto al passato: nei panni di Rose, non si ha mai la sensazione di esercitare una superiorità schiacciante sui nemici o di poter fare affidamento su strumenti eccessivamente potenti. Uno degli esempi più emblematici è rappresentato dalla Valmanway (o Crissaegrim, per i più nostalgici), qui relegata al ruolo di arma più potente della categoria delle spade. La sua meccanica rimane fedele a quella dei capitoli precedenti, consentendo di sferrare molteplici fendenti consecutivi, ma i danni inflitti da ciascun colpo sono stati significativamente ridotti, così da impedirle di sopraffare gli avversari con eccessiva facilità.

L'aspetto che riesce davvero a distinguersi in Belmont's Curse è la meccanica dei tarocchi. Ogni boss sconfitto viene assorbito in una delle carte di Rose, consentendo alla protagonista di sfruttarne il potere sotto forma di attacco speciale, utilizzabile consumando punti mana recuperabili sconfiggendo i nemici. Si tratta di una meccanica interessante, che conferisce una certa identità al sistema di combattimento, sebbene non sembri sufficiente, da sola, a distinguere il gioco dai suoi concorrenti. Anche il percorso necessario per raggiungere i boss presenta una struttura interessante: l'avanzamento non è sempre lineare e richiede al giocatore di individuare indizi visivi o testuali disseminati nella mappa, utili a comprendere come procedere. Ogni area presenta espedienti ludici ed enigmi specifici, che invitano a ragionare e a osservare attentamente l'ambiente circostante per trovare la soluzione. Al di là di questi elementi, tuttavia, la mappa non si distingue particolarmente per complessità o struttura labirintica, attestandosi su livelli nella media per il genere. La nota dolente, particolarmente difficile da ignorare, è invece il comparto musicale. Pur consapevoli della difficoltà di competere con figure del calibro di Michiru Yamane e Kinuyo Yamashita, riteniamo che la colonna sonora composta da Daniel Asadi sia decisamente al di sotto delle aspettative dettate dalla gloriosa tradizione musicale di Castlevania. I brani originali, salvo alcune notevoli eccezioni, risultano poco incisivi e facilmente dimenticabili, mentre le semplici rielaborazioni di temi storici non riescono a compensare la mancanza di composizioni capaci di lasciare il segno.

A questo punto, per qualsiasi fan storico della saga sarà probabilmente già sorto un pensiero evidente: tutto questo non è Castlevania, ma «un'altra cosa», più vicina a titoli come Hollow Knight e ad altri metroidvania moderni che ai capitoli della serie usciti ormai più di vent'anni fa. Questa sensazione è ulteriormente rafforzata dalla superficialità della componente ruolistica. Salendo di livello, Rose aumenta unicamente attacco, salute e mana; può inoltre equipaggiare tre strumenti che conferiscono effetti passivi, reperibili in numero piuttosto esiguo nel corso dell'esplorazione. Niente drop dai nemici con percentuali di ottenimento variabili, niente assorbimento delle anime, niente glifi, niente magie lanciabili con effetti differenti. Manca persino un sistema di equipaggiamento articolato, con armature e armi multiple da potenziare. Non c'è neppure una valuta interna da spendere presso venditori dedicati. L'intera componente ruolistica è stata semplificata e ridotta a un insieme limitato di possibilità, privando il giocatore di quella varietà e profondità che caratterizzavano alcuni dei capitoli più apprezzati della serie. Di Castlevania, Belmont's Curse sembra conservare soltanto il nome. Per il resto, è un metroidvania sì competente, ma terribilmente derivativo nelle sue meccaniche, incapace di raccogliere e sviluppare l'eredità dei predecessori. Anziché costruire una propria identità a partire dalla tradizione della saga, sembra accontentarsi di accodarsi alle tendenze del genere, finendo per assomigliare a molti altri titoli contemporanei senza riuscire a esprimere una personalità davvero distintiva.

Dal punto di vista della direzione artistica, Castlevania: Belmont's Curse si ispira in maniera evidente alla serie animata del 2017, tanto nel design dei personaggi quanto in quello delle creature. Gli ambienti sono ricchi di dettagli e suggestioni, caratterizzati da una notevole ricercatezza visiva e da un'estetica di ispirazione gotica, con fondali tridimensionali e animazioni fluide e dinamiche. Abbiamo testato il gioco su PlayStation 5 nella sua versione base, dove ha dimostrato di essere ottimamente ottimizzato, mantenendo un framerate stabile a 60 FPS per tutta la durata dell'esperienza. Una menzione d'onore spetta alle opzioni di accessibilità, che non si limitano ai consueti livelli di difficoltà o alle opzioni visive dedicate alle persone daltoniche, ma comprendono un'intera schermata dalla quale è possibile modificare diversi aspetti del gameplay e personalizzare l'esperienza in base alle proprie preferenze. È possibile, ad esempio, regolare tramite moltiplicatori decimali la potenza d'attacco di Rose, i danni ricevuti e il numero di fiasche della salute, ma anche attivare l'invincibilità o usufruire di un'opzione particolarmente utile che consente, dopo una sconfitta, di ricomparire direttamente davanti alla sala del boss anziché ripartire dall'ultima stanza di checkpoint. Segnaliamo infine che il gioco presenta un doppiaggio di ottima qualità sia in inglese sia in giapponese, mentre i testi sono interamente tradotti in italiano.

Dopo oltre diciotto anni di attesa, con una Konami rinata dalle ceneri e pronta a ravvivare le proprie serie storiche, il ritorno di un nuovo capitolo dedicato ai cacciatori di vampiri sembrava ormai una certezza. Una certezza che si è concretizzata con l'annuncio di Castlevania: Belmont's Curse. Per svilupparlo, Konami ha deciso di affidare il progetto a Evil Empire, lo studio responsabile del pluripremiato Dead Cells, che aveva già dimostrato di conoscere e saper rielaborare i capisaldi della saga con l'apprezzata espansione Dead Cells: Return to Castlevania. È con queste premesse che ci siamo approcciati al nuovo capitolo, nutrendo aspettative elevate, ulteriormente rafforzate dal prestigio della proprietà intellettuale e del team coinvolto. Eravamo convinti che difficilmente ci saremmo trovati di fronte a un capitolo non all'altezza del nome che porta. E invece, ci siamo presto resi conto di come proprio il peso del nome Castlevania e le aspettative riposte nel team di sviluppo abbiano finito per amplificare le delusioni, rendendo ancora più evidente la distanza tra ciò che questo nuovo capitolo prometteva e ciò che è effettivamente riuscito a offrire. Belmont's Curse è un titolo dall'identità confusa, incapace di raccogliere il fardello della propria eredità e che finisce per dimostrarsi semplicemente «un'altra cosa», nel senso negativo del termine.

È il 1499 e Parigi è a ferro e fuoco, invasa da demoni mostruosi a caccia delle anime dei suoi abitanti. Eventi che fanno presagire il ritorno di Dracula e del suo castello. In aiuto della città giunge Trevor Belmont, erede della leggendaria famiglia di cacciatori di vampiri, che aveva già sconfitto il signore delle tenebre più di vent'anni prima in Castlevania III: Dracula's Curse. Al suo seguito c'è anche Rose Belmont, figlia sua e della maga Sypha Belnades, morta di parto a causa di una terribile maledizione che ora tormenta la figlia. Giunta lungo le rive della Senna e ricevuti in dono dei misteriosi tarocchi lasciatile dalla madre, Rose si addentrerà per le strade della città, desiderosa di dimostrare il proprio valore al padre, trovare un modo per spezzare la maledizione e impedire la resurrezione dell'antico nemico. Ovviamente, nulla va come previsto: la Morte sconfigge e rapisce Trevor, utilizzando poi il sangue dei Belmont per far riapparire l'imponente castello nel bel mezzo della città. Starà ovviamente a Rose trovare il modo di risolvere la situazione. Il canovaccio narrativo, come tipico della serie, si mantiene semplice e basilare nella sua esecuzione, anche se in questo caso trova spazio una decisa componente celebrativa, con la presenza di diversi personaggi conosciuti, cameo e riferimenti che vanno a scavare nella mitologia della saga. Come da tradizione, sono presenti molteplici finali: il bad ending, il good ending e il true ending, quest'ultimo sicuramente più facile e intuitivo da ottenere rispetto alle vie astruse e spesso poco comprensibili dei capitoli passati.

Comandi alla mano, Rose dimostra subito di vantare un livello di mobilità inedito per gli standard della saga, indubbiamente ereditato dal gameplay veloce e immediato di Dead Cells. Può cambiare direzione durante il salto, mentre la schivata si traduce in una scivolata che le permette di passare sotto i nemici e, con il giusto tempismo, beneficiare di una generosa finestra di invincibilità. Il fulcro attorno a cui ruotano l'esplorazione e le possibilità di movimento è la frusta, utilizzabile come un rampino per oscillare tra appigli appositi e raggiungere zone sopraelevate o altrimenti inaccessibili. Può inoltre essere impiegata per afferrare i nemici e lanciarsi verso di loro con un attacco caricato. Proseguendo nell'avventura e ottenendo nuovi poteri, le opzioni di movimento acrobatico si arricchiscono ulteriormente, introducendo un doppio salto, uno scatto a mezz'aria e persino uno schianto caricato verso il basso. Queste capacità non sono pensate esclusivamente per il combattimento, ma trovano la loro principale applicazione nelle onnipresenti sezioni platform che caratterizzano l'intera mappa. Spine, lame rotanti, palle di fuoco, asce oscillanti e portali di teletrasporto accompagnano il giocatore per tutta l'avventura, costringendolo ad affrontare ripetutamente queste insidie nel corso dell'esplorazione.

Rose ha a disposizione sette categorie di armi, che spaziano dall'iconica frusta alla lancia, passando per i cestus. Le armi non possono essere potenziate direttamente, ma proseguendo nell'esplorazione è possibile trovare versioni più potenti di ciascuna tipologia, senza che questo comporti modifiche al relativo moveset. I nemici sono invece, ancora una volta, reinterpretazioni delle creature iconiche della serie: dalle colonne di teschi che sparano palle di fuoco ai piccoli goblin insidiosi che rimbalzano sul giocatore, passando per i cavalieri che lanciano asce boomerang capaci di tornare indietro. Ognuno presenta attacchi e movimenti ben codificati, che richiedono manovre specifiche per essere affrontati efficacemente. Nulla di particolarmente trascendentale, insomma, rispetto a quanto già visto in passato. A distinguersi maggiormente sono invece i boss, ciascuno caratterizzato da una gimmick peculiare che spesso richiede di cambiare tipologia di arma per affrontare lo scontro nel modo più efficace. Nel complesso, il livello di sfida risulta sensibilmente più elevato rispetto al passato: nei panni di Rose, non si ha mai la sensazione di esercitare una superiorità schiacciante sui nemici o di poter fare affidamento su strumenti eccessivamente potenti. Uno degli esempi più emblematici è rappresentato dalla Valmanway (o Crissaegrim, per i più nostalgici), qui relegata al ruolo di arma più potente della categoria delle spade. La sua meccanica rimane fedele a quella dei capitoli precedenti, consentendo di sferrare molteplici fendenti consecutivi, ma i danni inflitti da ciascun colpo sono stati significativamente ridotti, così da impedirle di sopraffare gli avversari con eccessiva facilità.

L'aspetto che riesce davvero a distinguersi in Belmont's Curse è la meccanica dei tarocchi. Ogni boss sconfitto viene assorbito in una delle carte di Rose, consentendo alla protagonista di sfruttarne il potere sotto forma di attacco speciale, utilizzabile consumando punti mana recuperabili sconfiggendo i nemici. Si tratta di una meccanica interessante, che conferisce una certa identità al sistema di combattimento, sebbene non sembri sufficiente, da sola, a distinguere il gioco dai suoi concorrenti. Anche il percorso necessario per raggiungere i boss presenta una struttura interessante: l'avanzamento non è sempre lineare e richiede al giocatore di individuare indizi visivi o testuali disseminati nella mappa, utili a comprendere come procedere. Ogni area presenta espedienti ludici ed enigmi specifici, che invitano a ragionare e a osservare attentamente l'ambiente circostante per trovare la soluzione. Al di là di questi elementi, tuttavia, la mappa non si distingue particolarmente per complessità o struttura labirintica, attestandosi su livelli nella media per il genere. La nota dolente, particolarmente difficile da ignorare, è invece il comparto musicale. Pur consapevoli della difficoltà di competere con figure del calibro di Michiru Yamane e Kinuyo Yamashita, riteniamo che la colonna sonora composta da Daniel Asadi sia decisamente al di sotto delle aspettative dettate dalla gloriosa tradizione musicale di Castlevania. I brani originali, salvo alcune notevoli eccezioni, risultano poco incisivi e facilmente dimenticabili, mentre le semplici rielaborazioni di temi storici non riescono a compensare la mancanza di composizioni capaci di lasciare il segno.

A questo punto, per qualsiasi fan storico della saga sarà probabilmente già sorto un pensiero evidente: tutto questo non è Castlevania, ma «un'altra cosa», più vicina a titoli come Hollow Knight e ad altri metroidvania moderni che ai capitoli della serie usciti ormai più di vent'anni fa. Questa sensazione è ulteriormente rafforzata dalla superficialità della componente ruolistica. Salendo di livello, Rose aumenta unicamente attacco, salute e mana; può inoltre equipaggiare tre strumenti che conferiscono effetti passivi, reperibili in numero piuttosto esiguo nel corso dell'esplorazione. Niente drop dai nemici con percentuali di ottenimento variabili, niente assorbimento delle anime, niente glifi, niente magie lanciabili con effetti differenti. Manca persino un sistema di equipaggiamento articolato, con armature e armi multiple da potenziare. Non c'è neppure una valuta interna da spendere presso venditori dedicati. L'intera componente ruolistica è stata semplificata e ridotta a un insieme limitato di possibilità, privando il giocatore di quella varietà e profondità che caratterizzavano alcuni dei capitoli più apprezzati della serie. Di Castlevania, Belmont's Curse sembra conservare soltanto il nome. Per il resto, è un metroidvania sì competente, ma terribilmente derivativo nelle sue meccaniche, incapace di raccogliere e sviluppare l'eredità dei predecessori. Anziché costruire una propria identità a partire dalla tradizione della saga, sembra accontentarsi di accodarsi alle tendenze del genere, finendo per assomigliare a molti altri titoli contemporanei senza riuscire a esprimere una personalità davvero distintiva.

Dal punto di vista della direzione artistica, Castlevania: Belmont's Curse si ispira in maniera evidente alla serie animata del 2017, tanto nel design dei personaggi quanto in quello delle creature. Gli ambienti sono ricchi di dettagli e suggestioni, caratterizzati da una notevole ricercatezza visiva e da un'estetica di ispirazione gotica, con fondali tridimensionali e animazioni fluide e dinamiche. Abbiamo testato il gioco su PlayStation 5 nella sua versione base, dove ha dimostrato di essere ottimamente ottimizzato, mantenendo un framerate stabile a 60 FPS per tutta la durata dell'esperienza. Una menzione d'onore spetta alle opzioni di accessibilità, che non si limitano ai consueti livelli di difficoltà o alle opzioni visive dedicate alle persone daltoniche, ma comprendono un'intera schermata dalla quale è possibile modificare diversi aspetti del gameplay e personalizzare l'esperienza in base alle proprie preferenze. È possibile, ad esempio, regolare tramite moltiplicatori decimali la potenza d'attacco di Rose, i danni ricevuti e il numero di fiasche della salute, ma anche attivare l'invincibilità o usufruire di un'opzione particolarmente utile che consente, dopo una sconfitta, di ricomparire direttamente davanti alla sala del boss anziché ripartire dall'ultima stanza di checkpoint. Segnaliamo infine che il gioco presenta un doppiaggio di ottima qualità sia in inglese sia in giapponese, mentre i testi sono interamente tradotti in italiano.

Castlevania: Belmont's Curse avrebbe dovuto rappresentare il grande ritorno di una serie storica, ma, come abbiamo ripetuto più volte nel corso di questa recensione, quello che ci siamo trovati davanti è «un'altra cosa», che ha poco o nulla a che vedere con i capitoli del passato. Nel 1997, anche Symphony of the Night aveva avuto il coraggio di proporre una formula capace di rompere con il passato, dando vita a un'opera fondativa per l'intero genere. Nel 2026, tuttavia, limitarsi a riproporre una formula consolidata non è più sufficiente. Il metroidvania è ormai un genere ampiamente affermato e inflazionato, con decine di titoli pubblicati ogni anno e innumerevoli reinterpretazioni delle sue meccaniche fondamentali. Per quanto Belmont's Curse sia indubbiamente un titolo di qualità, non possiede la forza né la carica innovativa necessarie per distinguersi in un mercato così saturo, finendo per essere semplicemente l'ennesimo ottimo metroidvania. Un risultato tuttavia insoddisfacente, se rapportato al prestigio che il nome Castlevania porta con sé. Piuttosto che raccogliere la sfida rappresentata dall'eredità di una saga tanto importante, il team di Evil Empire sembra aver preferito affidarsi a formule che conosce già, sacrificando proprio quell'identità che ha reso Castlevania una serie di riferimento per tanti anni. Un approccio diametralmente opposto a quello adottato da MercurySteam con Metroid Dread, che è riuscito a rinnovare una formula storica senza tradirne i tratti distintivi, dimostrando come sia ancora possibile evolvere una saga leggendaria senza snaturarla. Se cercate un metroidvania competente e soddisfacente, Castlevania: Belmont's Curse saprà probabilmente offrirvi un'esperienza divertente e appagante. Se, invece, siete alla ricerca di un Igavania duro e puro, con una componente ruolistica profonda e quelle meccaniche così caratteristiche, fareste meglio a rivolgervi alla Castlevania Dominus Collection o all'apprezzato Bloodstained: Ritual of the Night.
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Nel caso in cui la nostra recensione vi abbia fatto venire voglia di giocare a Castlevania Belmont's Curse, potete trovare il gioco già a prezzo scontato su Instant Gaming.
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I prezzi indicati sono stati rilevati alle 00:27 del 14/10/2026.
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Pro
- Le opzioni di accessibilità
- Livello di sfida impegnativo
- La varietà delle Boss Fight
- Il sistema dei tarocchi
- La strada per raggiungere il True Ending è molto più comprensibile rispetto ai capitoli passati
Contro
- Profondità ruolistica ridotta all'osso
- Troppa enfasi data alla fasi platform
- Comparto musicale deludente
- È un metrodivania derivativo che sacrifica l'identità della saga della quale fa parte







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