La resurrezione di Konami dall'oblio rappresenta indubbiamente uno degli eventi più positivi degli ultimi, sciagurati anni dell'industria videoludica. Attraverso la pubblicazione di intelligenti collection e remaster di titoli da tempo dispersi e il recupero di alcune delle sue IP storiche, l'azienda giapponese è riuscita a rialzare la testa e a riconquistare la fiducia dei videogiocatori. Un'impresa tutt'altro che scontata, soprattutto nei confronti di quella fanbase storica rimasta scottata dalle discutibili politiche aziendali della metà degli anni Dieci. Tra le collection di Metal Gear Solid e il ritorno di Castlevania, è però Silent Hill ad aver saputo sfruttare più di ogni altra serie il nuovo corso intrapreso da Konami. Prima l'ottimo remake di Silent Hill 2, affidato a Bloober Team, poi il coraggioso e apprezzato Silent Hill f: due operazioni diverse, ma accomunate dalla volontà di dimostrare come la storica serie horror abbia ancora qualcosa da dire all'interno di un genere ormai saturo. Con Silent Hill: Townfall, Konami tenta di farcela per la terza volta, spingendosi verso un'esperienza forse ancora più sperimentale della precedente e affidandosi al team scozzese Screen Burn Interactive, già autore dell'apprezzato Observation.

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È il 1996 e sull'isola scozzese di St. Amelia, una comunità isolata e perennemente avvolta dalla nebbia, fa ritorno Simon Ordell, un uomo privo di memoria del proprio passato, tanto da conoscere il suo stesso nome solo grazie a un bracciale medico che porta al polso, ma con la convinzione di essere giunto in quel luogo per cercare di sistemare le cose. Munito solamente di una piccola televisione portatile, il protagonista dovrà esplorare la cittadina deserta, affrontandone i pericoli e scoprendo i segreti che si celano dietro la sua apparente desolazione. A parte questa introduzione, preferiamo non rivelare altro della trama, trattandosi indubbiamente del fulcro principale attorno al quale si sviluppa l'intero gioco. Il motore della narrazione, infatti, non riguarda solamente il recupero dei ricordi del protagonista, ma soprattutto la necessità di comprendere il passato di St. Amelia e gli eventi che hanno portato alla sua decadenza, all'interno della quale assume un ruolo centrale la Chapman Energy Group (CEG), un'azienda energetica che ha monopolizzato l'intera isola. Per completare l'avventura per la prima volta sono necessarie tra le 12 e le 15 ore, una longevità più che soddisfacente per un titolo di questo genere, ma che potrebbe scoraggiare diversi giocatori dal ricominciare il gioco più volte per sbloccare tutti e cinque i finali disponibili.

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Dimostrando una precisa volontà di distanziarsi dal passato, Silent Hill: Townfall è il primo capitolo della serie a presentare un gameplay completamente in prima persona dall'inizio alla fine, mentre gli episodi precedenti avevano adottato questa soluzione solamente in sezioni limitate, come nel caso di Silent Hill 4: The Room. Un simile cambio di prospettiva ha portato a una vera e propria riconcettualizzazione delle meccaniche di gioco e dell'esplorazione, con gli stessi ambienti concepiti proprio in funzione della nuova visuale. St. Amelia è infatti un tipico villaggio rurale scozzese, caratterizzato da palazzine e abitazioni molto ravvicinate tra loro, separate da vicoli e strade strette: dimenticate quindi i larghi viali di Silent Hill 2, perché qui l'ambientazione mantiene un'atmosfera costantemente claustrofobica dall'inizio alla fine, tanto negli spazi esterni quanto all'interno degli edifici. Parte delle abitazioni è inoltre liberamente esplorabile e perfettamente integrata nel mondo di gioco: non ci sono sezioni separate da schermate di caricamento e, attraverso porte e finestre, è possibile osservare ciò che accade nelle strade, rafforzando ulteriormente la continuità degli ambienti. Questa impostazione spaziale ha avuto conseguenze anche sulla progettazione dei nemici, dotati di routine comportamentali specifiche e trasformati principalmente in stalker, costantemente impegnati a dare la caccia al giocatore.

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Il fulcro del gameplay è proprio questo: Simon può correre, abbassarsi e difendersi impugnando mazze e armi da fuoco, presenti comunque in numero esiguo, ma il gioco sconsiglia vivamente l'approccio diretto, favorendo invece un'azione più riflessiva, basata sul nascondersi, sull'allontanare i nemici creando diversivi e, soprattutto, sulla fuga alla prima occasione. La natura da stalker degli avversari è funzionale proprio a questo stile di gioco, che spinge il giocatore a sentirsi costantemente sopraffatto e mai realmente al sicuro, alimentando un senso di tensione e paura praticamente ininterrotto. Non esageriamo, quindi, quando diciamo che era dai tempi di Alien Isolation che non ci trovavamo di fronte a un'esperienza horror così opprimente. Basti pensare che, se un nemico dovesse scoprirci per strada e tentassimo di sfuggirgli rifugiandoci in una casa, questo sarebbe persino in grado di seguirci su per le scale, continuando la propria caccia anche all'interno dell'edificio. La principale critica che ci sentiamo di muovere sui nemici riguarda invece la loro varietà: le tipologie presenti sono appena tre, escludendo i boss. Questo, tuttavia, non intacca la loro qualità visiva e creativa: come da tradizione della serie, ci troviamo davanti a creature umanoidi deformate, caratterizzate da movimenti inquietanti e da un aspetto profondamente disturbante. Da questo punto di vista, il creature design di Screen Burn Interactive è di assoluto valore, dimostrando un'ottima comprensione delle logiche del body horror e una notevole capacità nel reinterpretarne l'estetica.

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Riprendendo un'idea già vista nel citato Alien Isolation, Silent Hill: Townfall utilizza il televisore portatile del protagonista come una sorta di radar, in grado di individuare i nemici attraverso muri e altri ostacoli, in maniera non dissimile dal motion tracker utilizzato per individuare gli Xenomorfi. L'utilizzo dell'apparecchio, però, non si limita a questo e rappresenta anzi uno degli elementi di gameplay e narrativi più importanti dell'intera esperienza: attraverso il televisore sarà infatti possibile ricevere trasmissioni contenenti indizi sulla trama in determinate zone del gioco, mentre il suo ruolo diventa ancora più importante nella risoluzione dei numerosi enigmi disseminati lungo l'avventura. Questi ci hanno sorpreso per la loro creatività e, soprattutto, per una difficoltà in costante crescita: non esageriamo nell'affermare che si tratti di alcuni dei puzzle più complessi e meglio concepiti mai apparsi nella serie, capaci soprattutto nelle fasi finali di mettere in difficoltà anche i giocatori più avvezzi all'enigmistica. Per quanto riguarda l'accessibilità, non esiste una modalità con enigmi semplificati, ma è presente un'opzione che aggiunge suggerimenti visivi ed evidenzia gli indizi presenti nell'ambiente.

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Graficamente, il titolo si presenta su PlayStation 5 base, piattaforma sulla quale abbiamo effettuato la nostra prova, con due modalità grafiche. Qualità punta ai 30 FPS, con un rendering interno a circa 1440p, ricostruito fino al 4K tramite TSR, mentre Prestazioni porta il framerate a 60 FPS sacrificando parte della qualità visiva, con un rendering interno a 1080p, anch'esso ricostruito fino al 4K. Nell'insieme, ciò che davvero brilla nel gioco è soprattutto la fotografia: Silent Hill: Townfall è un titolo visivamente cinematografico nel senso più diretto del termine. Per tutta l'esperienza, infatti, la visuale sarà limitata al formato 16:9, con due barre nere nella parte superiore e inferiore dello schermo che conferiscono un'impostazione ancora più cinematografica all'incedere dell'avventura. A questo si accompagna una resa degli ambienti estremamente riuscita, impreziosita da una ricostruzione quasi maniacale degli anni '90, tra elettrodomestici, negozi e automobili del periodo, e da un'atmosfera lugubre e opprimente ulteriormente accentuata dall'onnipresente nebbia che avvolge il giocatore. Non è da meno l'Otherworld, caratterizzato da un sapiente uso dell'illuminazione dinamica e da un'onnipresente luce rossa che avvolge gli ambienti, trasformandone radicalmente l'aspetto e contribuendo a renderli ancora più inquietanti. Una nota di merito va infine alla colonna sonora, a opera di Anthony Scott Burns, e a un comparto audio di altissima qualità, capace di far sobbalzare al minimo verso mostruoso percepito in lontananza, tra le nebbie. Ottime anche le interpretazioni del cast in lingua inglese, accompagnate da sottotitoli in italiano.

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Silent Hill: Townfall è l'ennesimo centro di Konami, nonché l'ennesima dimostrazione di come Silent Hill sia una serie ancora capace di reinventarsi e di avere qualcosa da dire. Screen Burn Interactive raccoglie l'eredità dei capitoli precedenti e decide con coraggio di stravolgerne la formula, regalandoci un horror dove a farla da padrone non è tanto l'inquietudine quanto il terrore e l'ansia costante e opprimente di non sentirsi mai al sicuro. Un approccio che farà probabilmente la felicità di una parte dei giocatori, ma che, al contempo, potrebbe disincentivare molti altri dall'intraprendere il viaggio verso St. Amelia. I pochi difetti evidenti, tra cui la limitata varietà dei nemici e alcune situazioni che possono risultare meno convincenti, non compromettono un'esperienza cinematografica che trova i suoi punti di forza nell'atmosfera, nel creature design, nella qualità degli enigmi e in una direzione artistica capace di restituire ambientazioni evocative e una fotografia di altissimo livello. In controtendenza rispetto alle strategie dell'industria odierna, Townfall è l'ennesima dimostrazione che, per riportare in vita una serie storica amata dagli appassionati, non occorre necessariamente replicare ciò che ha funzionato in passato, ma lasciare spazio a nuovi sviluppatori e a nuove idee.
 
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