Ace Combat 7 ha rappresentato una svolta per il franchise, non c'è che dire. Con oltre sette milioni e mezzo di copie vendute, è riuscito a liberarsi dalle catene che lo vincolavano alla nicchia, facendosi conoscere soprattutto tramite il passaparola. I social hanno sicuramente aiutato, e la pubblicazione di alcuni dei momenti iconici del gioco, nonché la splendida colonna sonora, hanno spinto molti a tuffarsi in qualcosa magari molto lontano dalle loro corde.
Ace Combat è una serie speciale: uno shooter con i caccia, certo, ma anche uno dei pochi prodotti in grado di regalare un'esperienza sinestetica, unendo un ottimo gameplay a un'eccezionale colonna sonora e sound design; senza dimenticare la ricercata regia che ha reso iconiche non solo diverse cutscene ma anche alcuni momenti in-game.
Consigliamo caldamente di recuperare anche lo speciale dedicato al franchise, ma adesso è tempo di librarci in volo con Ace Combat 8: Wings of Theve, un capitolo che spinge al meglio ogni caratteristica che contraddistingue il brand. E Bandai Namco deve averlo capito, perché la campagna marketing attorno al titolo è stata davvero spaventosa. Non si è puntato solo sui classici super trailer: il publisher è riuscito a confezionare anche una mini-serie di quattro episodi chiamata Zero Hour, che funge da prequel al gioco.
Non si è badato a spese insomma, e questo lo si vede dai primi momenti in cui si avvia la campagna. Ace Combat 8: Wings of Theve presenta infatti la più vasta e complessa narrativa del franchise assieme ad Ace Combat 3: Electrosphere e Ace Combat 5: The Unsung War. Questo non solo perché funge da sequel diretto di Ace Combat 7 e di quanto avvenuto prima in quel di Strangereal, ma anche perché è un perfetto prequel del capitolo uscito nel 1999.
L'ottavo capitolo è ambientato tra il 2029 e il 2030, dieci anni dopo gli eventi di Ace Combat 7. Le corporazioni hanno cominciato a dominare il pianeta, investendo pesantemente anche in armamenti. Il mondo è in continua evoluzione, anche nella zona di Sotoa, una nazione mai approfondita finora e che segna l'entrata in campo dello stile mediorientale nella serie. La nazione di Sotoa, dopo varie vicissitudini, avvia una pesante escalation tecnologica sposando al contempo la propria natura nomade. Il che significa conquista di nuovi territori. Questo viene esacerbato anche dai profondi cambiamenti climatici avvenuti nel territorio, ironicamente accelerati da questo progresso.
A farne le spese è la FCU, la Federazione degli stati centrali di Usea. Con pesanti perdite, la Federazione cessa praticamente di esistere e sarà compito dell'equipaggio della Endurance e dello Squadrone Joker ribaltare le sorti della guerra.
Gli ingredienti che hanno caratterizzato la serie ci sono tutti: complotti, sci-fi, storie di guerra, e armamenti ai limiti del buonsenso. Ma Ace Combat 8 è diverso. Riesce a prendere il meglio di Ace Combat 5, Ace Combat 6 e persino Assault Horizon, ricamando una narrazione ben più complessa e profonda di quanto si possa immaginare.

E questo lo si vede nel prologo della durata di una ventina di minuti in cui possiamo a malapena interagire. Benché lungo, il coinvolgimento generato dalla presentazione del Wings of Theve, l'Asso degli Assi, la leggenda dell'FCU, è ricco di dettagli ed è in grado di mostrare fin da subito che non ci troviamo in un capitolo ordinario. Proprio nel prologo, Wings viene abbattuto e noi siamo costretti a prenderne il posto. Questo perché, essenzialmente, il Wings of Theve non esiste. Frutto della propaganda, saremo noi a prenderne le veci, ma rendendo reale ciò che si è dovuto inventare.
Menzogne, propaganda, l'uso intensivo dell'intelligenza artificiale sono solo alcuni dei temi trattati, senza dimenticare i profondi legami con Electrosphere. Assieme a Zero, Ace Combat 8 è forse uno dei capitoli più cupi della saga, ma anche quello più... particolare. L'espediente narrativo utilizzato sin da subito ne è un chiaro esempio. In qualche modo, Cope, il Wings of Theve, non è ancora sparito, almeno non nella sua forma eterea. Diventa infatti una voce narrante, qualcosa in grado di sostituire il “mutismo” del protagonista.
Il racconto viene veicolato anche da momenti vissuti in prima persona, in cui potremo interagire in modo molto limitato. È una scelta che rende il rapporto con i personaggi ben più intimo rispetto al solito e non mancano siparietti divertenti oltre al vivere la crudezza della guerra. Tuttavia, l'interazione limitata (in-game possiamo interagire solo con un sì o un no) ne compromette le potenzialità. Probabilmente l'intento era quello di non rendere troppo passivi questi momenti ma probabilmente qualche interazione in più o comunque una conseguenza della non scelta avrebbe giovato all'immedesimazione. Il feedback in-game, tornato da Ace Combat 5, è tuttavia utile quando i gregari propongono tattiche da usare in battaglia, anche se spesso, la nostra scelta conta relativamente.
In Ace Combat 8 si parla tanto, non solo nelle splendide cutscene realizzate sempre con l'aiuto dello studio ILCA, ma soprattutto in-game. La quantità di dialoghi fa impallidire Ace Combat 5 ed effettivamente è uno di quei casi in cui il doppiaggio italiano ne migliorerebbe certamente la fruizione. Ma tralasciando questo dettaglio, ci troviamo di fronte a un set di personaggi ben più caratterizzati rispetto al lavoro precedente, a cominciare dai nostri wingman Baxter, Tasha e Coster, cui si aggiungerà Kate. Benché non si tratti di una scrittura destinata a cambiare la storia dei videogiochi, Project Aces è riuscito a creare personaggi con una forte personalità ed evoluzione. Anche la discussa Tasha, pilota acrobatica che si ritrova suo malgrado in mezzo al conflitto, è ben gestita, costretta a crescere rapidamente e accettare ciò che la guerra comporta.

Anche il piccolo espediente dello scolorimento della tinta dei suoi capelli nel corso del tempo aiuta a dare un feedback diretto del suo passaggio da ragazzina immatura a una vera pilota da caccia. E questa cura è dedicata anche al resto dei personaggi, e all'Asso nemico per eccellenza che, per la prima volta nel franchise, è una donna. Carmille Tewy, Luna 11, è un personaggio estremamente complesso, rimasta gravemente ferita durante la guerra tra Sotoa e Yuktobania avvenuta qualche anno prima. Eppure, sarà protagonista di una delle boss fight più belle del franchise, sia sul piano dell'esperienza sia su quello del gameplay. Vittima di confabulazione, è un personaggio controverso, diviso tra l'amore per il proprio popolo e una vendetta che non conosce una reale vittima. Forse un peccato che l'altro Asso protagonista, Girish Toprak, Shadow 22, non riesca a spiccare mai realmente il volo, relegato quasi al ruolo di villain macchietta.
Le bugie caratterizzano dunque Ace Combat 8, menzogne nel campo dell'informazione, segreti militari ma anche interiori. Si nota una certa ispirazione da The Unsung War, in cui i protagonisti realizzano la temuta quanto rispettata leggenda del demone Razgriz. Anche in questo caso, il team è destinato a eleggersi come salvatore, un simbolo di speranza. Ma per i nemici, un simbolo di terrore, di inevitabilità.
Ace Combat è una serie speciale: uno shooter con i caccia, certo, ma anche uno dei pochi prodotti in grado di regalare un'esperienza sinestetica, unendo un ottimo gameplay a un'eccezionale colonna sonora e sound design; senza dimenticare la ricercata regia che ha reso iconiche non solo diverse cutscene ma anche alcuni momenti in-game.
Consigliamo caldamente di recuperare anche lo speciale dedicato al franchise, ma adesso è tempo di librarci in volo con Ace Combat 8: Wings of Theve, un capitolo che spinge al meglio ogni caratteristica che contraddistingue il brand. E Bandai Namco deve averlo capito, perché la campagna marketing attorno al titolo è stata davvero spaventosa. Non si è puntato solo sui classici super trailer: il publisher è riuscito a confezionare anche una mini-serie di quattro episodi chiamata Zero Hour, che funge da prequel al gioco.
Non si è badato a spese insomma, e questo lo si vede dai primi momenti in cui si avvia la campagna. Ace Combat 8: Wings of Theve presenta infatti la più vasta e complessa narrativa del franchise assieme ad Ace Combat 3: Electrosphere e Ace Combat 5: The Unsung War. Questo non solo perché funge da sequel diretto di Ace Combat 7 e di quanto avvenuto prima in quel di Strangereal, ma anche perché è un perfetto prequel del capitolo uscito nel 1999.
L'ottavo capitolo è ambientato tra il 2029 e il 2030, dieci anni dopo gli eventi di Ace Combat 7. Le corporazioni hanno cominciato a dominare il pianeta, investendo pesantemente anche in armamenti. Il mondo è in continua evoluzione, anche nella zona di Sotoa, una nazione mai approfondita finora e che segna l'entrata in campo dello stile mediorientale nella serie. La nazione di Sotoa, dopo varie vicissitudini, avvia una pesante escalation tecnologica sposando al contempo la propria natura nomade. Il che significa conquista di nuovi territori. Questo viene esacerbato anche dai profondi cambiamenti climatici avvenuti nel territorio, ironicamente accelerati da questo progresso.
A farne le spese è la FCU, la Federazione degli stati centrali di Usea. Con pesanti perdite, la Federazione cessa praticamente di esistere e sarà compito dell'equipaggio della Endurance e dello Squadrone Joker ribaltare le sorti della guerra.
Gli ingredienti che hanno caratterizzato la serie ci sono tutti: complotti, sci-fi, storie di guerra, e armamenti ai limiti del buonsenso. Ma Ace Combat 8 è diverso. Riesce a prendere il meglio di Ace Combat 5, Ace Combat 6 e persino Assault Horizon, ricamando una narrazione ben più complessa e profonda di quanto si possa immaginare.

E questo lo si vede nel prologo della durata di una ventina di minuti in cui possiamo a malapena interagire. Benché lungo, il coinvolgimento generato dalla presentazione del Wings of Theve, l'Asso degli Assi, la leggenda dell'FCU, è ricco di dettagli ed è in grado di mostrare fin da subito che non ci troviamo in un capitolo ordinario. Proprio nel prologo, Wings viene abbattuto e noi siamo costretti a prenderne il posto. Questo perché, essenzialmente, il Wings of Theve non esiste. Frutto della propaganda, saremo noi a prenderne le veci, ma rendendo reale ciò che si è dovuto inventare.
Menzogne, propaganda, l'uso intensivo dell'intelligenza artificiale sono solo alcuni dei temi trattati, senza dimenticare i profondi legami con Electrosphere. Assieme a Zero, Ace Combat 8 è forse uno dei capitoli più cupi della saga, ma anche quello più... particolare. L'espediente narrativo utilizzato sin da subito ne è un chiaro esempio. In qualche modo, Cope, il Wings of Theve, non è ancora sparito, almeno non nella sua forma eterea. Diventa infatti una voce narrante, qualcosa in grado di sostituire il “mutismo” del protagonista.
Il racconto viene veicolato anche da momenti vissuti in prima persona, in cui potremo interagire in modo molto limitato. È una scelta che rende il rapporto con i personaggi ben più intimo rispetto al solito e non mancano siparietti divertenti oltre al vivere la crudezza della guerra. Tuttavia, l'interazione limitata (in-game possiamo interagire solo con un sì o un no) ne compromette le potenzialità. Probabilmente l'intento era quello di non rendere troppo passivi questi momenti ma probabilmente qualche interazione in più o comunque una conseguenza della non scelta avrebbe giovato all'immedesimazione. Il feedback in-game, tornato da Ace Combat 5, è tuttavia utile quando i gregari propongono tattiche da usare in battaglia, anche se spesso, la nostra scelta conta relativamente.
In Ace Combat 8 si parla tanto, non solo nelle splendide cutscene realizzate sempre con l'aiuto dello studio ILCA, ma soprattutto in-game. La quantità di dialoghi fa impallidire Ace Combat 5 ed effettivamente è uno di quei casi in cui il doppiaggio italiano ne migliorerebbe certamente la fruizione. Ma tralasciando questo dettaglio, ci troviamo di fronte a un set di personaggi ben più caratterizzati rispetto al lavoro precedente, a cominciare dai nostri wingman Baxter, Tasha e Coster, cui si aggiungerà Kate. Benché non si tratti di una scrittura destinata a cambiare la storia dei videogiochi, Project Aces è riuscito a creare personaggi con una forte personalità ed evoluzione. Anche la discussa Tasha, pilota acrobatica che si ritrova suo malgrado in mezzo al conflitto, è ben gestita, costretta a crescere rapidamente e accettare ciò che la guerra comporta.

Anche il piccolo espediente dello scolorimento della tinta dei suoi capelli nel corso del tempo aiuta a dare un feedback diretto del suo passaggio da ragazzina immatura a una vera pilota da caccia. E questa cura è dedicata anche al resto dei personaggi, e all'Asso nemico per eccellenza che, per la prima volta nel franchise, è una donna. Carmille Tewy, Luna 11, è un personaggio estremamente complesso, rimasta gravemente ferita durante la guerra tra Sotoa e Yuktobania avvenuta qualche anno prima. Eppure, sarà protagonista di una delle boss fight più belle del franchise, sia sul piano dell'esperienza sia su quello del gameplay. Vittima di confabulazione, è un personaggio controverso, diviso tra l'amore per il proprio popolo e una vendetta che non conosce una reale vittima. Forse un peccato che l'altro Asso protagonista, Girish Toprak, Shadow 22, non riesca a spiccare mai realmente il volo, relegato quasi al ruolo di villain macchietta.
Le bugie caratterizzano dunque Ace Combat 8, menzogne nel campo dell'informazione, segreti militari ma anche interiori. Si nota una certa ispirazione da The Unsung War, in cui i protagonisti realizzano la temuta quanto rispettata leggenda del demone Razgriz. Anche in questo caso, il team è destinato a eleggersi come salvatore, un simbolo di speranza. Ma per i nemici, un simbolo di terrore, di inevitabilità.
Le 30 missioni presenti scandiscono una progressione netta, fino all'escalation finale che, come nel settimo capitolo, avviene però nella penultima missione. L'ultima infatti non è gestita a dovere, risultando per certi versi anticlimatica, con molti tempi morti e uno scontro finale in cui si sente che manca qualcosa. Tuttavia, ha un grande significato narrativo.
Dal punto di vista della varietà comunque, non c'è nulla da temere. Si passa da bombardamenti a tappeto alla caccia di super fortezze volanti o corazzate terrestri, scorte e qualunque cosa vi venga in mente. Non mancano persino variazioni sul tema, con i classici mini-giochi dedicati ad atterraggi e rifornimento che qui diventano ben più importanti. Giocando con le aspettative, non mancano le interruzioni, facendo iniziare una missione quasi in modo consecutivo a quella precedente, rimanendo sempre sull'attenti.

Un trittico di missioni forse rallenta un po' il ritmo, soprattutto nella parte centrale. Hanno quasi valore di filler, missioni scaturite da imprevisti, utili per far punti e per avere contesto narrativo in più ma non risultano particolarmente brillanti dal punto di vista del design. Inoltre, Project Aces si è un po' fatto prendere la mano, per così dire.
Come avvenuto con Ace Combat 6 durante il passaggio dalla sesta alla settima generazione di console, anche qui troviamo una maggiore densità di obiettivi, che raggiunge il picco nella missione 25. Qui le cose si fanno veramente complesse, anche alle difficoltà più basse. È infatti presente qualche picco di difficoltà un po' eccessivo, che richiederà di fare e rifare più volte la stessa missione probabilmente. Il tutto, come sempre, dipende dal tipo di aereo utilizzato e dal tipo di armamento, ma si ha la sensazione che in qualche missione, si potesse equilibrare meglio la situazione. Almeno per quanto riguarda il numero di nemici a schermo.
L'introduzione delle reazioni a catena però può aiutare a mitigare la situazione. Questo perché le esplosioni non sono più confinate ai singoli bersagli ma fanno danno ad area. Il che significa che in una raffineria, ad esempio, colpire il giusto target scatenerà una serie di esplosioni in grado di distruggere un'intera corazzata terrestre. Ma c'è di più: questo accade anche in volo, con bombardieri che possono distruggersi a vicenda per via dei detriti, resti che possono anche finire in mare o a terra, distruggendo ulteriormente i bersagli. Si tratta di un'ulteriore aggiunta ben più profonda di quanto si possa immaginare, perché richiede una certa attenzione per ottimizzare i colpi e soprattutto il tempo, visto che molte missioni sono molto lunghe.
Come al solito, i punti guadagnati nel corso delle missioni servono per acquistare nuovi aerei e potenziamenti. Il parco dei velivoli è pressoché invariato rispetto al capitolo precedente, con novità relegate al ritorno dell'A-6 e del Sukhoi 25. Interessante però è l'aggiunta di aerei adibiti alla guerra elettronica, aggiunta che riprende quanto visto nel già citato sesto capitolo. Torna infatti l'ESM (introdotto anche in Ace Combat 7 nel primo DLC narrativo), un sistema informatico ed elettromagnetico in grado di potenziare le capacità del nostro aereo e disturbare il radar avversario.

Esistono diversi aerei di questa categoria, cosa importante visto che come in Ace Combat 5, potremo scegliere quale aereo affidare ai componenti dello squadrone. I nostri compagni non possiedono caratteristiche particolari, per cui possiamo affidare loro ogni categoria presente. In base alla missione è importante pianificare e scegliere l'aereo giusto non solo per le sue capacità intrinseche ma anche per il suo armamento. Difatti, in missione, possiamo dare comandi ai nostri wingman, chiedendo protezione, di attaccare un obiettivo specifico o essere liberi di agire. Ma più importante è il consentire l'utilizzo delle armi speciali, cosa che può cambiare drasticamente l'andamento della missione.
La loro IA è abbastanza efficace e anche quando sono liberi di agire, colpiranno i vari obiettivi a loro discrezione. Sono decisamente un aiuto, soprattutto contro gli Assi avversari, ben più tosti rispetto al capitolo precedente. Ad esempio, se questi utilizzano mezzi avanzati, eseguiranno diverse manovre ai limiti della fisica e persino manovre post-stallo, pur di non essere colpiti. Rappresentano una sfida nella sfida, così come le varie boss fight presenti e altamente spettacolari.
Dal punto di vista del volo vero e proprio, alcune differenze sono abbastanza marcate, specialmente nella percezione della massa dei velivoli. Si è spinto verso la simulazione, con jet pesanti come F/A-18 o MiG 31 ben più difficili da gestire. Lo si nota in particolar modo nelle virate strette, presentando differenze sostanziali con jet ben più agili ed evoluti come F-22 o Sukhoi 57. Non mancano i super caccia da tradizione della serie, tra cui il prototipo dell'F-36 protagonista di Ace Combat 3 e uno impressionante che vi lasciamo il piacere di scoprire. Ma è proprio quest'ultimo che fa capire come la gestione della fisica sia diversa rispetto al settimo capitolo.

Benché si tratti di un sistema di volo orientato all'arcade, le correnti d'aria e la portanza richiedono una certa dimestichezza per essere sfruttate e padroneggiate per dare il meglio di sé. Con certi caccia si può quasi danzare, facendo impallidire il pilota dell'Su 57 di Top Gun Maverick. Il feeling coi comandi è sempre perfetto: si ha sempre la sensazione di avere il controllo della situazione, vista la loro reattività. Sfruttare il level design a nostro vantaggio poi è un ulteriore substrato di profondità che di certo non fa male. Sfruttare il cielo, le sue correnti, le nuvole e temporali oppure, a terra, ponti, tunnel, zig-zag tra i grattacieli, rende le mappe di gioco dei parchi giochi.
Ai livelli più alti di difficoltà, Ace Combat 8 ci costringe a guardarci attorno, a capire cosa possiamo sfruttare a nostro vantaggio e cosa potrebbe ritorcersi contro. Un level design ben più complesso e che si sposa alla perfezione con la libertà concessa al giocatore.
È stato citato a inizio articolo Assault Horizon, tanto bistrattato dalla community eppure in qualche modo vivo all'interno di questo capitolo. In situazioni estreme e scriptate, è possibile focalizzarci sul bersaglio ed entrare in una modalità simile a quella del dogfight di quel capitolo. Un modo per spettacolarizzare ancora di più un franchise che vive di momenti che rimangono impressi nella memoria ma, come scritto nello speciale, purtroppo si possono perdere.
È per questo che Project Aces ha inserito questa specie di Focus nei momenti salienti. Con un tasto da premere, ci si focalizza su quanto succede di importante, con la camera che si posiziona direttamente sul target facendo partire una cutscene. Questo espediente forse interrompe un po' il flow del gameplay ma aiuta sicuramente a non perdersi nulla di quanto succede. In ogni caso è del tutto facoltativo e nulla vieta di vivere in prima persona questi momenti, così come la serie ha insegnato.

Se prendiamo il numero otto del titolo e lo capovolgiamo, possiamo avere il simbolo dell'infinito. Ace Combat Infinity è stato un esperimento riuscito solo in parte ma quell'esperienza non è stata vana. In qualche modo, Infinity è tornato nella più grande e completa modalità multiplayer del franchise, almeno nei contenuti. Non ci soffermeremo molto, ma si tratta di una modalità ricca di possibilità: non solo team deathmatch ma anche eventi speciali in cui affrontare il super boss di turno come se fosse un MMO. A fronte di qualche disconnessione di troppo e di menu che necessiterebbero di una rifinitura, il multiplayer di Ace Combat 8 sembra davvero ben studiato, anche se andrà valutato col tempo. Anche il pass è una novità, visto di cattivo occhio dai fan ma ormai classico sistema per monetizzare. Se gestito bene, Bandai ha in mano una miniera d'oro, ma il rischio di un pay to win è concreto: con il Morgan già a disposizione, l'arrivo di altri super caccia potrebbe sbilanciare le future partite.
Anche dal punto di vista tecnico, Ace Combat 8 dà il meglio di sé. A fronte di requisiti tecnici elevati che indicano un'ottimizzazione non esattamente eccellente (purtroppo è il difetto attuale dell'Unreal Engine 5), il titolo è uno spettacolo per gli occhi. Il salto generazionale si vede e si sente, grazie a un dettaglio tecnico in grado di ricreare una ricca topografia del territorio e una volumetria del cielo mai vista in questa generazione. Giocato su una RTX 3060, il titolo si è mantenuto intorno ai 50/60 FPS a 1440p con settaggi alti. Si può fare meglio, sperando che le patch successive migliorino la situazione.
Tornando al cielo, si tratta del protagonista di questo capitolo, e come Ace Combat 7 è non solo un elemento visivo ma anche di gameplay. La morfologia del cielo cambia nel tempo, con un'ottima simulazione delle correnti e degli effetti atmosferici. Ma la conformazione del cielo cambia anche in base agli armamenti utilizzati: l'uso di una railgun buca letteralmente le nuvole così come le correnti generate dalle onde d'urto.
La stessa cura è riservata ovviamente ai vari mezzi che useremo, riprodotti con minuzia. Aerei che tra l'altro accumuleranno sporcizia in base all'uso, indicando così non solo i segni della battaglia ma anche quali sono i nostri preferiti. Fortunatamente però, è possibile pulirli... come in un Gran Turismo qualunque. Le mappe poi rappresentano una gioia per ogni veterano, visto che capiterà di tornare a distanza di 20/30 anni (secondo la cronologia della serie) su ambienti già visti nei capitoli precedenti. Anche qui, dal punto di vista artistico è stato fatto un gran lavoro, rendendo le mappe al contempo riconoscibili ma evolute, grazie al progresso tecnologico o alla distruzione indiscriminata.
Sul fronte audio poi, si toccano vette difficilmente raggiungibili da altre produzioni. Ma prima di addentrarci nella splendida colonna sonora, è il rinnovato sound design a colpire come prima cosa. I nuovi sistemi di audio 3D rendono i suoni decisamente più corposi, generando un feedback mai avuto prima nella serie. Come da tradizione, rimane incredibile come il sound design si sposi alla perfezione con tutto, anche con la colonna sonora: gli allarmi, le vibrazioni, le esplosioni, sembrano seguire un ritmo preciso, come se ci fosse una regia anche in questi frangenti.

E poi c'è la colonna sonora. Come in ogni Ace Combat, la musica firmata da Keiki Kobayashi e dal suo team è semplicemente su un altro livello, ma anche in questo caso, vi sono diverse novità. La colonna sonora non solo è molto più varia delle precedenti, divenendo spesso più rock ed energica di Ace Combat 7, ma conta anche diversi pezzi cantati di cui, alcuni sono anche diegetici. Uno dei componenti del nostro team infatti è anche un musicista e capiterà di sentire musica direttamente in cabina che poi si mescolerà con il resto della colonna sonora. Ma la musica qui è anche un canto di guerra: lo squadrone d'élite di Sotoa, Lux Lunae, canta infatti uno speciale canto trasmesso via radio. Come un canto Maori, questo coro serve per intimidire e anch'esso si mescolerà con la musica creata per l'occasione. Con questo capitolo Ace Combat abbraccia finalmente la sua parte “anime”, con la musica che gioca un ruolo determinante nei colpi di scena e soprattutto, nei cambiamenti dello status quo e nei personaggi.
Si tratta di una colonna sonora diversa dal solito, in cui spiccano i temi finali come Everflow (già disponibile su Spotify) e Hortus Regis Alti. Ma non vanno dimenticate Song of Wings, Times are Changing e la catchy The Star-Bound Bird. Insomma, anche questa volta parliamo di una colonna sonora straordinaria, in grado di mescolare diversi generi assieme, spesso mescolati a suoni in grado di richiamare il medioriente, vista la caratterizzazione di Sotoa.
Dal punto di vista della varietà comunque, non c'è nulla da temere. Si passa da bombardamenti a tappeto alla caccia di super fortezze volanti o corazzate terrestri, scorte e qualunque cosa vi venga in mente. Non mancano persino variazioni sul tema, con i classici mini-giochi dedicati ad atterraggi e rifornimento che qui diventano ben più importanti. Giocando con le aspettative, non mancano le interruzioni, facendo iniziare una missione quasi in modo consecutivo a quella precedente, rimanendo sempre sull'attenti.

Un trittico di missioni forse rallenta un po' il ritmo, soprattutto nella parte centrale. Hanno quasi valore di filler, missioni scaturite da imprevisti, utili per far punti e per avere contesto narrativo in più ma non risultano particolarmente brillanti dal punto di vista del design. Inoltre, Project Aces si è un po' fatto prendere la mano, per così dire.
Come avvenuto con Ace Combat 6 durante il passaggio dalla sesta alla settima generazione di console, anche qui troviamo una maggiore densità di obiettivi, che raggiunge il picco nella missione 25. Qui le cose si fanno veramente complesse, anche alle difficoltà più basse. È infatti presente qualche picco di difficoltà un po' eccessivo, che richiederà di fare e rifare più volte la stessa missione probabilmente. Il tutto, come sempre, dipende dal tipo di aereo utilizzato e dal tipo di armamento, ma si ha la sensazione che in qualche missione, si potesse equilibrare meglio la situazione. Almeno per quanto riguarda il numero di nemici a schermo.
L'introduzione delle reazioni a catena però può aiutare a mitigare la situazione. Questo perché le esplosioni non sono più confinate ai singoli bersagli ma fanno danno ad area. Il che significa che in una raffineria, ad esempio, colpire il giusto target scatenerà una serie di esplosioni in grado di distruggere un'intera corazzata terrestre. Ma c'è di più: questo accade anche in volo, con bombardieri che possono distruggersi a vicenda per via dei detriti, resti che possono anche finire in mare o a terra, distruggendo ulteriormente i bersagli. Si tratta di un'ulteriore aggiunta ben più profonda di quanto si possa immaginare, perché richiede una certa attenzione per ottimizzare i colpi e soprattutto il tempo, visto che molte missioni sono molto lunghe.
Come al solito, i punti guadagnati nel corso delle missioni servono per acquistare nuovi aerei e potenziamenti. Il parco dei velivoli è pressoché invariato rispetto al capitolo precedente, con novità relegate al ritorno dell'A-6 e del Sukhoi 25. Interessante però è l'aggiunta di aerei adibiti alla guerra elettronica, aggiunta che riprende quanto visto nel già citato sesto capitolo. Torna infatti l'ESM (introdotto anche in Ace Combat 7 nel primo DLC narrativo), un sistema informatico ed elettromagnetico in grado di potenziare le capacità del nostro aereo e disturbare il radar avversario.

Esistono diversi aerei di questa categoria, cosa importante visto che come in Ace Combat 5, potremo scegliere quale aereo affidare ai componenti dello squadrone. I nostri compagni non possiedono caratteristiche particolari, per cui possiamo affidare loro ogni categoria presente. In base alla missione è importante pianificare e scegliere l'aereo giusto non solo per le sue capacità intrinseche ma anche per il suo armamento. Difatti, in missione, possiamo dare comandi ai nostri wingman, chiedendo protezione, di attaccare un obiettivo specifico o essere liberi di agire. Ma più importante è il consentire l'utilizzo delle armi speciali, cosa che può cambiare drasticamente l'andamento della missione.
La loro IA è abbastanza efficace e anche quando sono liberi di agire, colpiranno i vari obiettivi a loro discrezione. Sono decisamente un aiuto, soprattutto contro gli Assi avversari, ben più tosti rispetto al capitolo precedente. Ad esempio, se questi utilizzano mezzi avanzati, eseguiranno diverse manovre ai limiti della fisica e persino manovre post-stallo, pur di non essere colpiti. Rappresentano una sfida nella sfida, così come le varie boss fight presenti e altamente spettacolari.
Dal punto di vista del volo vero e proprio, alcune differenze sono abbastanza marcate, specialmente nella percezione della massa dei velivoli. Si è spinto verso la simulazione, con jet pesanti come F/A-18 o MiG 31 ben più difficili da gestire. Lo si nota in particolar modo nelle virate strette, presentando differenze sostanziali con jet ben più agili ed evoluti come F-22 o Sukhoi 57. Non mancano i super caccia da tradizione della serie, tra cui il prototipo dell'F-36 protagonista di Ace Combat 3 e uno impressionante che vi lasciamo il piacere di scoprire. Ma è proprio quest'ultimo che fa capire come la gestione della fisica sia diversa rispetto al settimo capitolo.

Benché si tratti di un sistema di volo orientato all'arcade, le correnti d'aria e la portanza richiedono una certa dimestichezza per essere sfruttate e padroneggiate per dare il meglio di sé. Con certi caccia si può quasi danzare, facendo impallidire il pilota dell'Su 57 di Top Gun Maverick. Il feeling coi comandi è sempre perfetto: si ha sempre la sensazione di avere il controllo della situazione, vista la loro reattività. Sfruttare il level design a nostro vantaggio poi è un ulteriore substrato di profondità che di certo non fa male. Sfruttare il cielo, le sue correnti, le nuvole e temporali oppure, a terra, ponti, tunnel, zig-zag tra i grattacieli, rende le mappe di gioco dei parchi giochi.
Ai livelli più alti di difficoltà, Ace Combat 8 ci costringe a guardarci attorno, a capire cosa possiamo sfruttare a nostro vantaggio e cosa potrebbe ritorcersi contro. Un level design ben più complesso e che si sposa alla perfezione con la libertà concessa al giocatore.
È stato citato a inizio articolo Assault Horizon, tanto bistrattato dalla community eppure in qualche modo vivo all'interno di questo capitolo. In situazioni estreme e scriptate, è possibile focalizzarci sul bersaglio ed entrare in una modalità simile a quella del dogfight di quel capitolo. Un modo per spettacolarizzare ancora di più un franchise che vive di momenti che rimangono impressi nella memoria ma, come scritto nello speciale, purtroppo si possono perdere.
È per questo che Project Aces ha inserito questa specie di Focus nei momenti salienti. Con un tasto da premere, ci si focalizza su quanto succede di importante, con la camera che si posiziona direttamente sul target facendo partire una cutscene. Questo espediente forse interrompe un po' il flow del gameplay ma aiuta sicuramente a non perdersi nulla di quanto succede. In ogni caso è del tutto facoltativo e nulla vieta di vivere in prima persona questi momenti, così come la serie ha insegnato.

Se prendiamo il numero otto del titolo e lo capovolgiamo, possiamo avere il simbolo dell'infinito. Ace Combat Infinity è stato un esperimento riuscito solo in parte ma quell'esperienza non è stata vana. In qualche modo, Infinity è tornato nella più grande e completa modalità multiplayer del franchise, almeno nei contenuti. Non ci soffermeremo molto, ma si tratta di una modalità ricca di possibilità: non solo team deathmatch ma anche eventi speciali in cui affrontare il super boss di turno come se fosse un MMO. A fronte di qualche disconnessione di troppo e di menu che necessiterebbero di una rifinitura, il multiplayer di Ace Combat 8 sembra davvero ben studiato, anche se andrà valutato col tempo. Anche il pass è una novità, visto di cattivo occhio dai fan ma ormai classico sistema per monetizzare. Se gestito bene, Bandai ha in mano una miniera d'oro, ma il rischio di un pay to win è concreto: con il Morgan già a disposizione, l'arrivo di altri super caccia potrebbe sbilanciare le future partite.
Anche dal punto di vista tecnico, Ace Combat 8 dà il meglio di sé. A fronte di requisiti tecnici elevati che indicano un'ottimizzazione non esattamente eccellente (purtroppo è il difetto attuale dell'Unreal Engine 5), il titolo è uno spettacolo per gli occhi. Il salto generazionale si vede e si sente, grazie a un dettaglio tecnico in grado di ricreare una ricca topografia del territorio e una volumetria del cielo mai vista in questa generazione. Giocato su una RTX 3060, il titolo si è mantenuto intorno ai 50/60 FPS a 1440p con settaggi alti. Si può fare meglio, sperando che le patch successive migliorino la situazione.
Tornando al cielo, si tratta del protagonista di questo capitolo, e come Ace Combat 7 è non solo un elemento visivo ma anche di gameplay. La morfologia del cielo cambia nel tempo, con un'ottima simulazione delle correnti e degli effetti atmosferici. Ma la conformazione del cielo cambia anche in base agli armamenti utilizzati: l'uso di una railgun buca letteralmente le nuvole così come le correnti generate dalle onde d'urto.
La stessa cura è riservata ovviamente ai vari mezzi che useremo, riprodotti con minuzia. Aerei che tra l'altro accumuleranno sporcizia in base all'uso, indicando così non solo i segni della battaglia ma anche quali sono i nostri preferiti. Fortunatamente però, è possibile pulirli... come in un Gran Turismo qualunque. Le mappe poi rappresentano una gioia per ogni veterano, visto che capiterà di tornare a distanza di 20/30 anni (secondo la cronologia della serie) su ambienti già visti nei capitoli precedenti. Anche qui, dal punto di vista artistico è stato fatto un gran lavoro, rendendo le mappe al contempo riconoscibili ma evolute, grazie al progresso tecnologico o alla distruzione indiscriminata.
Sul fronte audio poi, si toccano vette difficilmente raggiungibili da altre produzioni. Ma prima di addentrarci nella splendida colonna sonora, è il rinnovato sound design a colpire come prima cosa. I nuovi sistemi di audio 3D rendono i suoni decisamente più corposi, generando un feedback mai avuto prima nella serie. Come da tradizione, rimane incredibile come il sound design si sposi alla perfezione con tutto, anche con la colonna sonora: gli allarmi, le vibrazioni, le esplosioni, sembrano seguire un ritmo preciso, come se ci fosse una regia anche in questi frangenti.

E poi c'è la colonna sonora. Come in ogni Ace Combat, la musica firmata da Keiki Kobayashi e dal suo team è semplicemente su un altro livello, ma anche in questo caso, vi sono diverse novità. La colonna sonora non solo è molto più varia delle precedenti, divenendo spesso più rock ed energica di Ace Combat 7, ma conta anche diversi pezzi cantati di cui, alcuni sono anche diegetici. Uno dei componenti del nostro team infatti è anche un musicista e capiterà di sentire musica direttamente in cabina che poi si mescolerà con il resto della colonna sonora. Ma la musica qui è anche un canto di guerra: lo squadrone d'élite di Sotoa, Lux Lunae, canta infatti uno speciale canto trasmesso via radio. Come un canto Maori, questo coro serve per intimidire e anch'esso si mescolerà con la musica creata per l'occasione. Con questo capitolo Ace Combat abbraccia finalmente la sua parte “anime”, con la musica che gioca un ruolo determinante nei colpi di scena e soprattutto, nei cambiamenti dello status quo e nei personaggi.
Si tratta di una colonna sonora diversa dal solito, in cui spiccano i temi finali come Everflow (già disponibile su Spotify) e Hortus Regis Alti. Ma non vanno dimenticate Song of Wings, Times are Changing e la catchy The Star-Bound Bird. Insomma, anche questa volta parliamo di una colonna sonora straordinaria, in grado di mescolare diversi generi assieme, spesso mescolati a suoni in grado di richiamare il medioriente, vista la caratterizzazione di Sotoa.
Ace Combat 8: Wings of Theve è quanto di meglio un fan del franchise potesse sperare. Una lunga e corposa campagna single player accompagnata finalmente da una componente multiplayer completa sono solo la punta dell'iceberg di un prodotto di altissimo livello. Ace Combat 8 conferma che il franchise è ben più di quanto mostra, facendo sentire il giocatore parte di qualcosa. Aiuta la colonna sonora, ancora una volta strepitosa e da ascoltare e riascoltare almeno sino all'uscita di Ace Combat 9. Un'esperienza unica nel suo genere e che probabilmente attirerà nuovi giocatori in questo strano ma molto reale mondo di gioco.
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Pro
- Ottima Campagna Single Player
- Narrazione più profonda di quanto ci si aspetti
- Buon comparto multiplayer...
- Colonna Sonora Straordinaria
- Gameplay Profondo e Stratificato
- Graficamente Splendido
Contro
- Qualche picco di difficoltà eccessivo
- Due/Tre missioni poco brillanti
- ... Ma andrà valutato nel tempo
- Tecnicamente un po' "pesante"
ad oggi gioco dell'anno per me
Dagli una possibilità, fidati.
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