Rispetto a vent'anni fa, i generi più gettonati del gaming sono decisamente cambiati, tra battle royale, gacha, action adventures estremamente cinematici e chi più ne ha più ne metta. Chi è cresciuto con il Nintendo 64 o la prima Playstation avrà sentito questo cambiamento in maniera radicale, poiché tra la fine degli anni '90 e l'inizio del nuovo millennio la tipologia che andava di moda era solo una: i platform.

Se si voleva che la propria console fosse vincente servivano una mascotte carismatica e un platform competente annesso, e se Nintendo ha sempre dormito sugli allori grazie a Mario, Sony ha trovato negli anni la sua fortuna con Spyro, Crash Bandicoot, Ratchet e Clank, Sly Cooper e Jak & Daxter, mentre SEGA si teneva stretta il suo porcospino blu. Purtroppo con il tempo questa mentalità è andata scemando e per i tempi moderni un platform 3D è considerato fin troppo semplicistico (a meno che non si sfoggi una grande N su un cappello rosso), fortunatamente c'é chi non la pensa così, come il team spagnolo di Weird Beluga, un gruppo di appena una decina di appassionati che ha deciso di investire tutte le sue energie nella creazione di Duskfade, un titolo che strizza l'occhio a quell'era ormai passata, cercando di trovare la sua fortuna nel mondo moderno.

Noi abbiamo passato le scorse settimane ad affinare le nostre abilità di salto e oggi possiamo finalmente raccontarvi com'é andato questo tuffo nel passato.

"(Non) abbiamo tutto il tempo del mondo"


La trama del titolo ci mette nei panni di Zirian, un ragazzino che vive nella città di Ticchettopoli insieme alla sorella maggiore Allira. I due hanno da poco perso il nonno Tristan, unica figura genitoriale che li ha accuditi sin da quando erano ragazzini, insegnandogli tutti i segreti dei costruttori di orologi; dopo la sua dipartita, Allira si chiude per diverso tempo nella sua stanza, effettuando un misterioso esperimento di cui non mette a conoscenza il fratello ma che, tuttavia, sembra non essere andato molto bene, poiché nelle fasi finali questo genera una gigantesca esplosione, distruggendo non solo la loro casa, ma facendo comparire una gigantesca torre nel bel mezzo della città, che getta il mondo in un perenne stato di crepuscolo.
Come se non bastasse, Allira sembra essere scomparsa e anche una malvagia entità chiamata Agonia sta tentando di accedere al segreto della torre. Accompagnato da Cucù, una fringuella meccanica che sembra in qualche modo conoscere sua sorella, e acquisita la Lancetta, l'arma definitiva dei costruttori di orologi (che ricorda non troppo vagamente il Keyblade di Kingdom Hearts), Zirian intraprenderà un viaggio attraverso il regno per spezzare le catene che bloccano l'accesso alla torre e salvare sua sorella prima che sia troppo tardi.

Per quanto la storia sia tutto sommato molto semplice, abbiamo davvero apprezzato il ritmo della narrazione, che non solo fornisce costanti flashback sulla vita dei due ragazzi (principalmente dopo gli scontri con i boss), ma sparge qua e là frequenti conversazioni tra Zirian e Cucù che forniscono ulteriore contesto. Tutto ciò che ne scaturisce riesce a far risultare il titolo come una fiaba sullo scorrere del tempo, che punta molto sul concetto cardine di godersi i propri cari fintanto che sono nelle nostre vite, senza però rimanere ancorati al passato ma godendosi il presente; sicuramente nulla di nuovo, ma presentato in modo estremamente competente e in grado di far scendere qualche lacrima.

Le costanti conversazioni tra Zirian e Cucù arricchiscono parecchio il comparto narrativo
 

Tra doppi salti, collezionabili e combattimenti

Quando si prende in esame un platform il criterio unico e massimo per la sua valutazione potrebbe riassumersi in un semplice "Ma si salta bene?", e sicuramente in Duskfade si salta molto bene, ma limitarsi a liquidare così l'affermazione sarebbe estremamente riduttivo. Il titolo fa un lavoro eccellente nel prendere diversi capisaldi del genere (salti a parete, scatti, utilizzo del rampino, scivolate sulle rotaie e tanto altro), mischiandoli per ottenere situazioni nel quale il platforming "di progressione" (ossia quello richiesto per avanzare nella storia) risulta estremamente soddisfacente ed esilarante, specialmente quando si inizia a incoccare una manovra dietro l'altra in una vera e propria danza aerea, mentre quello "di esplorazione" (alla ricerca dei collezionabili) richiede un sapiente esame dell'ambiente e di come raggiungere particolari posizioni con tutti gli strumenti a nostra disposizione.

Proprio parlando dei collezionabili, gli sviluppatori si sono scatenati ma pensando anche a chi vuole tirare unicamente dritto per la storia: se è vero infatti che le rotelle servono per potenziare alcune nostre abilità, tutto il resto è puramente per puro gusto di collezionismo. Potremo infatti trovare dei lingotti per cambiare il colore della nostra arma, dare la caccia ad adorabili gattini per ottenere nuovi costumi, recuperare boccette di colore per sbloccare nuove varianti dei suddetti, monete antiche per ottenere carte collezionabili dei personaggi e carillon che ci richiederanno di giocare a "Simon says" per ottenere le tracce della colonna sonora. A tutto ciò si aggiungeranno i cristalli, ottenibili in svariati modi e che serviranno per acquistare nei vari negozi, specialmente i potenziamenti delle nostre abilità.

Giusto a proposito di queste ultime, principalmente ci verranno presentate come metodi di combattimento, ma abbiamo apprezzato come queste vengano utilizzate anche per raggiungere diversi luoghi altrimenti inaccessibili (per esempio le mine a tempo possono essere utilizzate per effettuare un salto in alto laddove non sia presente una piattaforma apposita); il combattimento in sé è proprio la parte più debole del pacchetto, ovviamente non ci aspettavamo chissà quali finezze da un platform, ma spesso e volentieri ogni situazione si riduce a un forsennato mash del tasto quadrato alternato al cerchio per le schivate e ogni tanto qualche abilità, sicuramente si poteva fare qualcosa di più.
 
Tutti gli scenari del gioco fanno la loro ottima figura

Meraviglie tecniche

Nonostante il titolo presenti uno stile grafico molto semplice, non lodare il comparto tecnico sarebbe veramente un crimine: il gioco non solo sfoggia un look che lo fa quasi risultare come un film Pixar, ma riesce a fare un uso sapiente di luci, ombre e riflessi, risultando in un meraviglioso colpo d'occhio che regala più di una volta panorami davvero incantevoli. La stessa lode si può tessere per la colonna sonora, che ci siamo fermati più di una volta ad ascoltare e ciò che non riesce a rendere molto bene nelle track di combattimento lo recupera in quelle ambientali.
Più che buona la durata che si attesta sulle dieci ore unicamente per la storia e una quindicina se si punta anche ai collezionabili; vogliamo fare inoltre un'applauso all'adattamento italiano dei testi, che ci ha ricordato più di una volta il lavoro creativo svolto su titoli come Final Fantasy IX, molto raro da vedere oggigiorno e che ci ha strappato più di un sorriso.
 
"Non li fanno più come una volta" in tutti i sensi
 
Per quanto sia un'affermazione strana per un gioco del 2026, Duskfade si può davvero definire "figlio del suo tempo": un titolo che non ha paura di rifarsi completamente ai titoli del genere dei primi anni 2000, puntando quasi tutto sui fattori platforming e collezionismo e arricchendoli con un comparto artistico notevole. Ci spiace solo che le potenzialità del combat system non siano state pienamente sfruttate e quasi sicuramente si tratta di un gioco che non riuscirà ad attirare nuove schiere di fan del genere, ma per tutti quelli cresciuti a pane e frutti Wumpa, si tratta di un titolo veramente imprescindibile.
 
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