Negli ultimi anni stiamo subendo una saturazione non indifferente del genere extraction shooter, tanto che diversi giocatori definiscono la cosa come "La seconda venuta delle battle royale". Parliamo di base di un concetto tanto semplice quanto funzionale: "Entra per ottenere equipaggiamento più forte, consapevole che potresti invece perdere tutto, la scelta sta a te su quanto investire in questo tentativo". Il mix di tensione e adrenalina che si crea negli scontri con altri giocatori, specialmente quando si sta per trionfare e si pregusta il nuovo bottino, è qualcosa che nessuna tipologia di titolo riesce a riprodurre così bene, dunque non stupisce neanche tanto che gli sviluppatori si limitino a fare lo stretto indispensabile nella creazione di nuovi giochi.
Fortunatamente esistono anche sviluppatori indipendenti che riescono a proporre idee vincenti, come Zero Sievert (un progetto tutto italiano) ed Escape From Duckov (parodia del celebre titolo russo che sustituisce tutti i soldati con adorabili paperelle); stranamente, anche la Cina si sta aprendo a questa nicchia e lo fa con Mistfall Hunter, titolo prodotto dallo studio indipendente Bellring Games, che punta a rovesciare le carte in tavola con un concetto tanto semplice quanto vincente: "E se togliessimo le armi da fuoco e lo trasformassimo in un GDR?".
Fortunatamente esistono anche sviluppatori indipendenti che riescono a proporre idee vincenti, come Zero Sievert (un progetto tutto italiano) ed Escape From Duckov (parodia del celebre titolo russo che sustituisce tutti i soldati con adorabili paperelle); stranamente, anche la Cina si sta aprendo a questa nicchia e lo fa con Mistfall Hunter, titolo prodotto dallo studio indipendente Bellring Games, che punta a rovesciare le carte in tavola con un concetto tanto semplice quanto vincente: "E se togliessimo le armi da fuoco e lo trasformassimo in un GDR?".
Non semplici soldati ma vere e proprie classi
Le differenze nella cura del prodotto si vedono fin da subito, poiché prima di avviare il tutorial ci viene chiesto di creare il nostro personaggio con un editor tutto sommato completo per un titolo del genere, prima di passare alla scelta più importante: quella della classe.
Potremo infatti scegliere uno tra sei possibili archetipi: Mercenario, Veggente, Stregone, Freccia Oscura, Ombra Notturna e Cavaliere Appassito. Ognuno di essi presenta due combinazioni di armi diverse (ad esempio il cavaliere può portare uno spadone a due mani e l'accoppiata lancia e scudo, mentre l'ombra può usare una daga o delle doppie lame), nonché delle abilità attive e diversi piccoli alberi delle abilità dedicati a passive tarate verso certi stili di gioco (resettabile in qualunque momento gratuitamente, poiché il livello massimo raggiungibile è solamente 12).
L'utilizzo di multiple classi è inoltre ampiamente incentivato, poiché (oltre al massimo livello raggiungibile in una decina di ore scarse) la progressione del campo base (di cui parleremo più avanti) garantisce fino a 10 slot per ulteriori personaggi, inoltre è anche possibile cambiare la propria classe in corso d'opera (a un costo di soldi ingame irrisorio) mantenendo al contempo il livello raggiunto. Insomma, gli sviluppatori erano consapevoli di quanto nei GDR sia sempre difficile la scelta definitiva di una classe, dunque hanno reso la variazione semplice e accessibile a chiunque senza dover investire una quantità esorbitante di ore.
Potremo infatti scegliere uno tra sei possibili archetipi: Mercenario, Veggente, Stregone, Freccia Oscura, Ombra Notturna e Cavaliere Appassito. Ognuno di essi presenta due combinazioni di armi diverse (ad esempio il cavaliere può portare uno spadone a due mani e l'accoppiata lancia e scudo, mentre l'ombra può usare una daga o delle doppie lame), nonché delle abilità attive e diversi piccoli alberi delle abilità dedicati a passive tarate verso certi stili di gioco (resettabile in qualunque momento gratuitamente, poiché il livello massimo raggiungibile è solamente 12).
L'utilizzo di multiple classi è inoltre ampiamente incentivato, poiché (oltre al massimo livello raggiungibile in una decina di ore scarse) la progressione del campo base (di cui parleremo più avanti) garantisce fino a 10 slot per ulteriori personaggi, inoltre è anche possibile cambiare la propria classe in corso d'opera (a un costo di soldi ingame irrisorio) mantenendo al contempo il livello raggiunto. Insomma, gli sviluppatori erano consapevoli di quanto nei GDR sia sempre difficile la scelta definitiva di una classe, dunque hanno reso la variazione semplice e accessibile a chiunque senza dover investire una quantità esorbitante di ore.

PvE e PvP: becero spam contro giochi mentali
Uno dei concetti cardine del genere extraction è: "nella mappa tutto ti è contro, sia la CPU che i giocatori". Generalmente questo si traduce in soldati dai semplici pattern comportamentali che vengono (giustamente) abbattuti da un singolo colpo alla testa e, dall'altro lato, giocatori altamente specializzati che riescono a sfruttare la conoscenza della mappa per creare scontri a fuoco serrati; ma in un titolo del genere dunque come si svolge una partita?
Va detto fin da subito che non dovete temere una curva di apprendimento estremamente ripida (a la Tarkov per intenderci), poiché si ha sempre una mappa a disposizione sulla quale sono segnate le zone di alto valore, le possibili uscite, i boss e sulla quale è possibile apporre al volo ping personalizzati, oltre a un tutorial breve ma che illustra efficacemente tutte le meccaniche di gioco. Nelle diverse zone della mappa si trovano varie tipologie di nemici da un immaginario abbastanza filo-norreno, tra cui non morti stregoni, lucertole un po' troppo cresciute, arpie, berserker e quant'altro, che tuttavia non costituiscono una minaccia particolarmente elevata e possono essere abbattuti a suon di spam di attacchi base. Di contro, nella mappa sono presenti sia dei nemici elite sia i cosiddetti Mist Lords, veri e propri boss che metteranno alla prova la conoscenza delle meccaniche dei giocatori (per quanto, va detto, affrontati in singolo risultino un po' ingiusti, in quanto purtroppo la loro salute non scala e finiscono per essere delle spugne di colpi non indifferenti).
Dove il gameplay brilla davvero è il momento in cui partono i combattimenti contro altri giocatori, che a tratti potrebbero ricordare quelli della serie Souls, ma risultano molto più bilanciati: in primis non è possibile abusare della meccanica di schivata, in quanto questa sarà utilizzabile solo dopo aver incassato due o tre colpi dagli avversari e presenta una barra che si ricarica molto lentamente, ciò costringe i giocatori non solo a gestire in maniera oculata i tempi di ricarica delle proprie abilità, ma anche a tenere sotto controllo quelli avversari per capire quando poter attaccare, quando effettuare delle finte e quando battere in ritirata. In questo modo lo scontro tra due giocatori non risulta unicamente sul piano fisico, ma anche mentale in base alle conoscenze di entrambe le parti, fattore che rende la vittoria ancor più soddisfacente.
A onor del vero, qualora si dovesse cadere in battaglia per mano della CPU, sarà possibile ritornare sotto forma di anima una sola volta per prendere nuovamente possesso del proprio corpo e tentare di salvare il bottino, mentre in caso di sconfitta per mano di avversari umani sarà game over e si tornerà alla base.
Va detto fin da subito che non dovete temere una curva di apprendimento estremamente ripida (a la Tarkov per intenderci), poiché si ha sempre una mappa a disposizione sulla quale sono segnate le zone di alto valore, le possibili uscite, i boss e sulla quale è possibile apporre al volo ping personalizzati, oltre a un tutorial breve ma che illustra efficacemente tutte le meccaniche di gioco. Nelle diverse zone della mappa si trovano varie tipologie di nemici da un immaginario abbastanza filo-norreno, tra cui non morti stregoni, lucertole un po' troppo cresciute, arpie, berserker e quant'altro, che tuttavia non costituiscono una minaccia particolarmente elevata e possono essere abbattuti a suon di spam di attacchi base. Di contro, nella mappa sono presenti sia dei nemici elite sia i cosiddetti Mist Lords, veri e propri boss che metteranno alla prova la conoscenza delle meccaniche dei giocatori (per quanto, va detto, affrontati in singolo risultino un po' ingiusti, in quanto purtroppo la loro salute non scala e finiscono per essere delle spugne di colpi non indifferenti).
Dove il gameplay brilla davvero è il momento in cui partono i combattimenti contro altri giocatori, che a tratti potrebbero ricordare quelli della serie Souls, ma risultano molto più bilanciati: in primis non è possibile abusare della meccanica di schivata, in quanto questa sarà utilizzabile solo dopo aver incassato due o tre colpi dagli avversari e presenta una barra che si ricarica molto lentamente, ciò costringe i giocatori non solo a gestire in maniera oculata i tempi di ricarica delle proprie abilità, ma anche a tenere sotto controllo quelli avversari per capire quando poter attaccare, quando effettuare delle finte e quando battere in ritirata. In questo modo lo scontro tra due giocatori non risulta unicamente sul piano fisico, ma anche mentale in base alle conoscenze di entrambe le parti, fattore che rende la vittoria ancor più soddisfacente.
A onor del vero, qualora si dovesse cadere in battaglia per mano della CPU, sarà possibile ritornare sotto forma di anima una sola volta per prendere nuovamente possesso del proprio corpo e tentare di salvare il bottino, mentre in caso di sconfitta per mano di avversari umani sarà game over e si tornerà alla base.

L'accampamento: il centro nevralgico della preparazione
Che si riesca a estrarre con successo o si cada in battaglia, si farà sempre ritorno al nostro accampamento che, a differenza di molti altri titoli del genere, non serve unicamente da "forziere" per contenere il bottino, ma presenta molte strutture utili e soprattutto in linea con la vena GDR. Innanzitutto avremo a disposizione l'immancabile fabbro, che potrà creare nuovi pezzi di equipaggiamento (previo pagamento di materiali reperiti sul campo) e addirittura delle gemme da inserire negli appositi slot di armi e armature in pieno stile Diablo; troviamo poi la squadra di ricerca, che potremo mandare in spedizione per un tot di tempo per reperire oggetti utili al crafting; sarà addirittura presente un albero che (appendendo appositi acchiappasogni reperiti durante i raid) genererà valuta passiva, in modo da permetterci di avere sempre dei fondi a nostra disposizione.
Prima di entrare in raid potremo inoltre decidere di bere un infuso per ottenere dei buff a nostra scelta, più l'infuso sarà potente più buff potremo accumulare (fino a una decina); ogni struttura dell'accampamento è inoltre potenziabile per aumentare la sua efficacia.
Prima di entrare in raid potremo inoltre decidere di bere un infuso per ottenere dei buff a nostra scelta, più l'infuso sarà potente più buff potremo accumulare (fino a una decina); ogni struttura dell'accampamento è inoltre potenziabile per aumentare la sua efficacia.

Lato tecnico super, gestione live service un po' meno
Dopo qualche singhiozzo nelle prime giornate dopo il rilascio (principalmente perché gli sviluppatori non si aspettavano un afflusso così importante di giocatori) possiamo dire che la nostra esperienza è stata più che positiva: mettendo tutti i settaggi al massimo abbiamo mantenuto tranquillamente gli fps sopra i sessanta e, nonostante ciò, il gioco ha sempre sfoggiato un notevole colpo d'occhio, sia per le ambientazioni che (soprattutto) i modelli di personaggi e NPC.
Essendo questo un titolo pensato per durare a lungo è logico che sia supportato da meccaniche live service, anche se dobbiamo dire che, considerato che già di suo il gioco non è gratuito ma costa 25€, vedere al lancio anche un negozio ingame tempestato di microtransazioni e un battle pass non è proprio il massimo (per carità, si tratta di elementi unicamente estetici, ma ci è sembrato giusto segnalarlo, visto che anche giochi del calibro di Overwatch sono stati messi al rogo per questioni simili). Fortunatamente gli sviluppatori sono molto attivi e stanno già lavorando a diverse soluzioni per aumentare l'offerta per il pubblico (soprattutto in seguito alla controversa scelta di rendere la seconda mappa fruibile unicamente in gruppi da tre giocatori).
Essendo questo un titolo pensato per durare a lungo è logico che sia supportato da meccaniche live service, anche se dobbiamo dire che, considerato che già di suo il gioco non è gratuito ma costa 25€, vedere al lancio anche un negozio ingame tempestato di microtransazioni e un battle pass non è proprio il massimo (per carità, si tratta di elementi unicamente estetici, ma ci è sembrato giusto segnalarlo, visto che anche giochi del calibro di Overwatch sono stati messi al rogo per questioni simili). Fortunatamente gli sviluppatori sono molto attivi e stanno già lavorando a diverse soluzioni per aumentare l'offerta per il pubblico (soprattutto in seguito alla controversa scelta di rendere la seconda mappa fruibile unicamente in gruppi da tre giocatori).

A dispetto di quanto si potrebbe pensare, Mistfall Hunter ci ha lasciato piacevolmente sorpresi: traslare il classico gameplay loop di un titolo a estrazione in salsa GDR, con una cura particolare alla componente PvP, si è rivelata una scelta vincente. Il gioco forse pecca un po' di avarizia con le microtransazioni, ma (potendole ignorare completamente) ammettiamo che un'offerta base così, proposta ad appena 25€ (in un anno in cui è stato venduto Marathon a 40) potrebbe rivelarsi l'acquisto azzeccato per gli amanti del genere, specialmente per ammazzare un po' il tempo (e qualche sfortunato avventuriero) prima della grande ondata di titoli di settembre.
Pro
- Componenti GDR implementate in maniera intelligente
- Alti incentivi a provare tutte le classi
- Componente PvP ben strutturata...
- Tecnicamente solido
Contro
- ...mentre quella PvE lascia a desiderare
- Microtransazioni in un gioco a pagamento









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