Quanto raccontato nasce come risposta a un'altra controversa vicenda legata al panorama indie giapponese: lo studio Shigefusa Works, sviluppatore del roguelite Dungeon Oversode, sarebbe rimasto in un limbo per 16 mesi a causa dei continui rinvii della firma del contratto di pubblicazione, anch'essa conclusasi con un nulla di fatto.
本当に他人事ではないなと思いました。
— ⚙️Gear Notes-ogre slayer- ゲーム制作中 (@gear_notes_OS) September 8, 2026
私たちも制作を始めて少しした頃、初めてパブリッシャーからお声がけいただいた時は、とても嬉しかったです。
ですが今振り返ると、条件はかなり厳しいものだったと感じます。
開発費負担なしの宣伝のみで、
パブリッシャー側90%、私たち側10%
という条件を提示されたことがあります。
仮に売上が100万円で、Steam手数料を約30%とすると残りは約70万円。
そこから90%をパブリッシャー側にお渡しするので、私たちに残るのは約7万円です。
そこから開発費まで考えると、私たちにとっては到底成り立つ条件ではありませんでした。
当時は「パブリッシャーってなに?」というくらい業界知識もなく、
ゲーム制作に足を踏み入れたばかりの私たちからしたら「これが普通なのかな?」と思っていた部分もありました。
最終的には交渉中に連絡が取れなくなり、話は流れました。
どんなゲーム制作者も、一つの作品を作るために、とんでもない時間と努力を重ね、孤独に制作と向き合っていると思います。
個人・少人数制作では、ゲームそのものを作るだけでなく、SNS運用・広報、イベント出展、ストアの開設・運営、開発資金やコスト管理など、制作以外の苦手な専門分野にも向き合わなければなりません。
そこで悩んでいる制作者はたくさんいると思います。
そんな中でパブリッシャーの方から手を差し伸べてもらえることが、どれほど嬉しく、心強く感じるか…。
もちろんパブリッシャー側も慈善事業ではなく、利益を考える必要があることは理解しています。
それでも、どうか開発者を一方的な取引相手ではなく、一つのゲームを一緒に作り上げる対等な仲間として扱ってもらいたいと願います。
Riguardo allo squilibrio di potere tra sviluppatore ed editore, GraphicLatte ha spiegato:
Successivamente, nella discussione è intervenuto anche Masahiko Nakamura, CEO della società Indie-Us-Games, il quale ha spiegato che, secondo lui, dato che l'editore si occupa unicamente della promozione e non si assume alcuna responsabilità per i costi di sviluppo, dovrebbe ragionevolmente ricevere la quota minore. Ha inoltre indicato quella che, secondo lui, dovrebbe essere la ripartizione corretta dei ricavi in base ai diversi casi:
- Solo promozione: 1:9 o 2:8
- Promozione, localizzazione e controllo qualità: 3:7
- Supporto per piattaforme console: 4:6
- Uscita fisica: 5:5
- Finanziamento completo dello sviluppo: 8:2
本当に開発費負担なしで宣伝のみなら1:9か2:8が妥当ですね。※左パブリッシャー、右開発者
— alwei (@aizen76) September 9, 2026
レベニューシェア率は僕の感覚だと、
宣伝以外にローカライズ、QAありなら3:7
家庭用プラットフォームサポートありなら4:6
パッケージ版発売ありなら5:5
開発費全額負担なら8:2
くらいの感じ。
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